<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?><SDOCTA xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" STATUS="DEF1" xsi:noNamespaceSchemaLocation="TA.xsd"><IDENT><STRING BOLD="on">P9_TA(2024)0032</STRING></IDENT><TI><STRING BOLD="on">Mundos virtuales: oportunidades, riesgos y repercusiones estratégicas para el mercado único</STRING></TI><HIDDEN><STRING HIDDEN="on" ITALIC="on">(A9-0397/2023 - Ponente: Pablo Arias Echeverría)</STRING></HIDDEN><TXTLST><RESOL><TI><STRING BOLD="on">Resolución del Parlamento Europeo, de 17 de enero de 2024, sobre los mundos virtuales: oportunidades, riesgos y repercusiones estratégicas para el mercado único (2022/2198(INI))</STRING></TI><TEXT><PREAMBLE><PRINIT><STRING ITALIC="on">El Parlamento Europeo,</STRING></PRINIT><GRVISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>Vistos el artículo 24 de la Carta de los Derechos Fundamentales de la Unión Europea y la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño tal como se interpreta en la Observación general n.º 25 en relación con el entorno digital,</P></VISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>Visto el artículo 54 de su Reglamento interno,</P></VISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>Vista la opinión de la Comisión de Cultura y Educación,</P></VISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>Visto el informe de la Comisión de Mercado Interior y Protección del Consumidor (A9‑0397/2023),</P></VISA></GRVISA><GRCONS><CONS><P><NO.P>A.</NO.P>Considerando que el mundo está experimentando una transformación sin precedentes marcada por la digitalización, que está imprimiendo profundos cambios en todos los ámbitos de nuestra vida económica, política y social;</P></CONS><CONS><P><NO.P>B.</NO.P>Considerando que la digitalización trae consigo una gran cantidad de oportunidades en ámbitos como la medicina, la cultura, la educación, la economía, la seguridad y el mantenimiento del orden público y tiene un enorme potencial para resolver los problemas mundiales relacionados con la pobreza, la desigualdad y la sostenibilidad, así como mejorar los procesos y el acceso para democratizar la educación y el conocimiento; que también ofrece nuevas posibilidades para avanzar en el proceso de transición hacia sociedades más sostenibles y justas, si se orienta en la dirección correcta mediante políticas adecuadas; que para abordar la brecha digital, que afecta actualmente al 46 % de los europeos, sigue siendo necesaria una inversión significativa;</P></CONS><CONS><P><NO.P>C.</NO.P>Considerando que la transformación digital también conlleva importantes retos que pueden obligarnos a revisar los conceptos y normas que hasta ahora han estado en la base de nuestro progreso económico y social, manteniendo intactos nuestros principios y valores básicos fundamentales, como las políticas culturales y la legislación en materia de derechos de autor; que se ha observado una excesiva concentración del mercado en la economía digital; destacando que es necesario reducir la dependencia tecnológica de países no pertenecientes a la Unión mediante un avance hacia un enfoque europeo descentralizado de los mundos virtuales europeos, que incluya tanto a los operadores más grandes como a los más pequeños en los distintos niveles de la cadena de valor;</P></CONS><CONS><P><NO.P>D.</NO.P>Considerando que, en la Unión, la conciencia sobre el potencial de las tecnologías emergentes y los retos que plantea la acumulación de poder por parte de gigantes digitales ha creado la necesidad de restablecer unas condiciones de competencia equitativas en el mercado digital, lo que ha generado también una acción política y legislativa; que las instituciones de la Unión han hecho de las transiciones verde y digitales uno de sus ámbitos de actuación y formulación de políticas prioritarios, estableciendo normas acordes con los valores, los principios de competencia equitativa y leal y derechos fundamentales de la Unión, al tiempo que se garantizan la autonomía estratégica y la independencia de otras potencias mundiales;</P></CONS><CONS><P><NO.P>E.</NO.P>Considerando que la transición a la web 4.0 y el desarrollo de mundos virtuales puede ser una parte nada desdeñable del futuro de la digitalización y uno de los componentes esenciales para la realización del mercado único digital; que la digitalización, que forma parte integrante de la web 4.0, debe integrarse armoniosamente en el mercado único digital sin crear barreras; reconociendo que, si bien los mundos virtuales pueden complementar el mundo real como una herramienta más, no deben sustituirlo ni conducir a la exclusión de los consumidores;</P></CONS><CONS><P><NO.P>F.</NO.P>Considerando que los mundos virtuales plantean riesgos significativos en diversos ámbitos, como la salud mental, la competencia, la protección de datos y la protección de los consumidores, también para grupos vulnerables como los menores, las personas mayores y las personas con discapacidad; que también es necesario seguir investigando en este ámbito; que los mundos virtuales también presentan desafíos polifacéticos, entre otros, los contenidos generados por los usuarios, los derechos de propiedad intelectual, las medidas de ciberseguridad y los derechos humanos; que la experiencia de los mundos virtuales puede plantear mayores desafíos a las mujeres; que, según el Instituto Europeo de la Igualdad de Género (EIGE), una de cada diez mujeres ha sufrido alguna forma de ciberviolencia a partir de los quince años de edad; que la relatora especial de las Naciones Unidas sobre la violencia contra las mujeres ha declarado que las nuevas tecnologías darán lugar inevitablemente a manifestaciones diferentes y nuevas de violencia en línea contra las mujeres; que el desequilibrio entre el consumidor y el comerciante en línea podría agravarse en los mundos virtuales; subrayando que las tecnologías no deben diseñarse para manipular el comportamiento de los consumidores; observando el número y la variedad cada vez mayores de productos, también de productos financieros virtuales, vinculados a los mundos virtuales, como la compra de activos virtuales y avatares, entre otros; destacando la necesidad de contar con estudios específicos y de realizar consultas más amplias con expertos de distintos ámbitos —de la economía o la psicología, pasando por los neuroespecialistas— con el fin de desarrollar un marco legislativo adecuado para el fin perseguido; celebrando el trabajo de la industria a este respecto, al tiempo que subraya que se puede hacer más;</P></CONS></GRCONS></PREAMBLE><DISPOSITIF><ACTLST><ACTINIT><STRING BOLD="on"><STRING ITALIC="on">Principios generales</STRING></STRING></ACTINIT><ACTION><P><NO.P>1.</NO.P>Acoge con satisfacción la Comunicación de la Comisión, de 11 de julio de 2023, titulada «Iniciativa de la UE sobre la web 4.0 y los mundos virtuales: en la vanguardia hacia la próxima transición tecnológica» (COM(2023)0442); pone de relieve que toda estrategia debe ser sostenible y estar centrada en el ser humano, protegiendo al mismo tiempo los valores de la Unión Europea;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>2.</NO.P>Toma nota de los retos asociados a la falta de una definición universalmente reconocida o acordada de «mundos virtuales», lo que también conduce a una falta de coordinación de las políticas a nivel nacional y superior; reconoce los esfuerzos de la Comisión por definir los mundos virtuales de manera acorde con características consensuadas, como la inmersividad, la sincronización y la persistencia;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>3.</NO.P>Subraya la necesidad de establecer una diferencia clara entre los instrumentos digitales actuales y otras posibles tecnologías emergentes, sobre la base de sólidos estudios científicos y especificidades técnicas, explorando la necesidad de normalización del sector;</P></ACTION></ACTLST><ACTLST><ACTINIT><STRING BOLD="on"><STRING ITALIC="on">Mercado interior y protección del consumidor</STRING></STRING></ACTINIT><ACTION><P><NO.P>4.</NO.P>Observa que, si bien la Comunicación de la Comisión Europea aún no ha señalado la necesidad de una acción legislativa concreta, es importante evaluar cuidadosamente todas las cuestiones relacionadas con el desarrollo de los mundos virtuales y su cobertura efectiva por la legislación vigente; subraya que un verdadero mercado único digital puede contribuir de manera decisiva al desarrollo de mundos virtuales y al aumento de la capacidad de la Unión para competir a nivel mundial; considera que un marco regulador claro y exhaustivo es de vital importancia, en particular cuando la tecnología alcanza su madurez, para garantizar unas condiciones de competencia equitativas que aprovechen todo el potencial de los mundos virtuales y permitan su crecimiento económico;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>5.</NO.P>Celebra los últimos avances normativos a este respecto, como la Ley de Servicios Digitales (Reglamento (UE) 2022/2065<FOOTNOTE><FIELD> Reglamento (UE) 2022/2065 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 19 de octubre de 2022, relativo a un mercado único de servicios digitales y por el que se modifica la Directiva 2000/31/CE (Reglamento de Servicios Digitales) (DO L 277 de 27.10.2022, p. 1).</FIELD></FOOTNOTE>), la Ley de Mercados Digitales (Reglamento (UE) 2022/1925<FOOTNOTE><FIELD> Reglamento (UE) 2022/1925 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 14 de septiembre de 2022, sobre mercados disputables y equitativos en el sector digital y por el que se modifican las Directivas (UE) 2019/1937 y (UE) 2020/1828 (Reglamento de Mercados Digitales) (DO L 265 de 12.10.2022, p. 1).</FIELD></FOOTNOTE>) y la Ley de Datos (2022/0047(COD)), que está a punto de ser refrendada por el Consejo y el Parlamento Europeo; toma nota, asimismo, de la propuesta de una Ley de Inteligencia Artificial y una Ley de ciberresiliencia, y de las negociaciones en curso al respecto; considera que la Comisión debe realizar controles periódicos de la adecuación y la coherencia del marco legislativo del mercado único digital y abordar las nuevas oportunidades, riesgos u otras cuestiones que puedan surgir en torno a los mundos virtuales y, en caso necesario, presentar propuestas legislativas; considera que los resultados de estos controles deben hacerse públicos;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>6.</NO.P>Acoge con satisfacción el compromiso de la Comisión en favor del seguimiento del desarrollo de los mundos virtuales; pide a la Comisión que elabore un informe al respecto cada dos años y lo transmita al Parlamento y al Consejo; pide a la Comisión que preste atención a la posible aparición de problemas en la web 4.0 que ya existen en la web 3.0, como la proliferación de desinformación, la difusión de contenidos ilícitos, la usurpación de identidad digital, la ciberdelincuencia, la vulneración de los derechos de propiedad intelectual, el ciberterrorismo, el uso indebido de datos personales, el diseño adictivo o de conducta manipuladora de los servicios digitales, el fraude, los contenidos terroristas en línea, el abuso sexual de menores y el ciberacoso, entre otros, y que considere pertinente la legislación actual o futura, como, por ejemplo, la Ley de Servicios Digitales, que aborde estas cuestiones;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>7.</NO.P>Señala el importante potencial económico de los mundos virtuales y las crecientes necesidades de inversión en las infraestructuras necesarias y en la investigación, la innovación y el reciclaje y el perfeccionamiento profesional conexos; subraya que los costes globales de estas inversiones deben tratar de tener un efecto neutro en los precios de consumo finales; reconoce que hace falta incrementar los recursos disponibles a escala de la Unión para alcanzar estos objetivos; destaca el papel de la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta como tecnologías cruciales para el desarrollo y el crecimiento de los mundos virtuales, al proporcionar a los usuarios experiencias inmersivas e interactivas, al tiempo que observa que las aplicaciones industriales y el uso por el consumidor presentan diversos retos y requieren enfoques diferenciados; señala que, además, el desarrollo de algunos modelos de IA, como la IA generativa, puede desempeñar un papel fundamental en la creación y el enriquecimiento de entornos virtuales; pide, en este sentido, a la Comisión que supervise de cerca también la rápida evolución de esta tecnología y su impacto en el ecosistema digital;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>8.</NO.P>Señala también el potencial impacto positivo que esta evolución podría tener en el empleo, por ejemplo, en la creación de nuevos puestos de trabajo en ámbitos como la arquitectura del mundo virtual o la creación de contenidos; hace hincapié en la necesidad de invertir en iniciativas de reciclaje profesional para formar a la mano de obra existente en la Unión, prestando especial atención a los grupos infrarrepresentados en este sector; destaca la importancia de realizar inversiones y promover el desarrollo de capacidades adecuadas para garantizar la oferta de trabajadores con talento y cualificados aptos para estos puestos de trabajo en la Unión, así como de crear condiciones atractivas para retener el talento de la Unión, atraer talento extranjero y promover el emprendimiento y la innovación en el territorio de la Unión;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>9.</NO.P>Señala el posible impacto positivo y negativo de las nuevas tecnologías y productos en los consumidores, en su salud y en su vida social y económica; destaca el potencial de los mundos virtuales en entornos industriales y profesionales, en particular para la formación y la creación de prototipos, reconociendo las repercusiones de mayor envergadura para los trabajadores; subraya la necesidad de garantizar el respeto de los derechos laborales y un elevado nivel de protección de los trabajadores;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>10.</NO.P>Recuerda que, si bien la mayoría de las empresas a la cabeza del desarrollo de mundos virtuales están establecidas fuera de la Unión, existe un ecosistema dinámico y en evolución dentro de esta última; hace hincapié en la necesidad de que la Unión asuma el liderazgo en la configuración de los mundos virtuales como ecosistemas que respeten y promuevan los valores de la Unión, los derechos fundamentales y el máximo nivel de protección de los consumidores; señala la importancia de fomentar unas condiciones de competencia equitativas que promuevan la expansión de pymes europeas y la aparición de empresas europeas competitivas, así como de ecosistemas descentralizados e interoperables;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>11.</NO.P>Subraya la necesidad de crear un marco político adecuado y de participar en diálogos internacionales, en particular con terceros países afines, para adoptar planteamientos coordinados con respecto a los mundos virtuales; destaca la importancia de sensibilizar a los ciudadanos europeos sobre el uso en estos ámbitos digitales responsable;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>12.</NO.P>Reconoce que diferentes empresas han desarrollado múltiples mundos virtuales en ausencia de normas abiertas y comunes, reglamentación y plataformas interoperables; subraya que estos mundos virtuales están siendo desarrollados actualmente por un número limitado de empresas que disponen de los recursos y fondos necesarios para desarrollarlos; considera que la interoperabilidad y las normas abiertas pueden contribuir a la prevención de cuasimonopolios o abusos de posición dominante en detrimento de los consumidores y de las empresas europeas, especialmente de las pymes;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>13.</NO.P>Acoge con satisfacción el compromiso de la Comisión de colaborar con las actuales instituciones multilaterales de gobernanza de internet para desarrollar normas y reglas comunes de gobernanza; anima a la Comisión a que apoye las actuales iniciativas multilaterales que están elaborando normas, incluidas las de las asociaciones de consumidores y otras organizaciones de la sociedad civil; recomienda un estudio exhaustivo sobre mundos virtuales interoperables; destaca el potencial que tiene la creación de espacios europeos de datos para el desarrollo de los mundos virtuales;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>14.</NO.P>Destaca la necesidad de garantizar que los mundos virtuales sean abiertos, inclusivos y accesibles, contribuyendo así a una mayor participación de las personas con discapacidad en el nuevo entorno digital; señala el potencial de los mundos virtuales para aumentar la participación de las personas con discapacidad en diferentes actividades, como el turismo virtual; advierte de los posibles problemas a los que se enfrentarán los usuarios con discapacidad a la hora de interactuar con los mundos virtuales, a causa de características o diseños inadecuados desde el punto de vista de la accesibilidad que no respondan a sus necesidades específicas; pide a la Comisión que supervise la adecuación de la Ley Europea de Accesibilidad<FOOTNOTE><FIELD> Directiva (UE) 2019/882 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 17 de abril de 2019, sobre los requisitos de accesibilidad de los productos y servicios (DO L 151 de 7.6.2019, p. 70).</FIELD></FOOTNOTE> y de la Directiva sobre la accesibilidad de los sitios web<FOOTNOTE><FIELD> Directiva (UE) 2016/2102 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 26 de octubre de 2016, sobre la accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público (DO L 327 de 2.12.2016, p. 1).</FIELD></FOOTNOTE> para garantizar la accesibilidad en los mundos virtuales; destaca la necesidad de reconocer las necesidades específicas y los derechos de los niños;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>15.</NO.P>Considera que el debate sobre la necesidad de identificar a los usuarios en los mundos virtuales debe ser un ámbito prioritario en el desarrollo de los mundos virtuales y que se debe reflexionar profundamente sobre la posible configuración de este entorno digital, teniendo en cuenta que, en algunos casos, puede ser preferible el anonimato; señala que el anonimato en el entorno digital siempre es posible con un nombre de usuario (alias), y pide a la Comisión que evalúe el posible uso de la identidad digital europea (eID) y la cartera europea de identidad digital en los mundos virtuales;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>16.</NO.P>Reitera la importancia de proteger los datos personales y la privacidad de los usuarios; señala que el Reglamento General de Protección de Datos<FOOTNOTE><FIELD> Reglamento (UE) 2016/679 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 27 de abril de 2016, relativo a la protección de las personas físicas en lo que respecta al tratamiento de datos personales y a la libre circulación de estos datos y por el que se deroga la Directiva 95/46/CE (Reglamento general de protección de datos) (DO L 119 de 4.5.2016, p. 1).</FIELD></FOOTNOTE> podría ser insuficiente para tratar todos los problemas que plantea la protección de datos en los mundos virtuales interconectados; pide que, al tiempo que se garantiza un entorno favorable a la innovación, se preste especial atención a las implicaciones en materia de protección de datos de los contenidos generados por los usuarios, así como al tratamiento de datos sensibles, como los datos biométricos y de comportamiento, las reacciones emocionales y la información táctil;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>17.</NO.P>Subraya que la participación en el mundo virtual es voluntaria y pide a la Comisión que considere la posibilidad de establecer el derecho a la supresión permanente para que los consumidores puedan solicitar la supresión de sus datos y perfil de cualquier aplicación, juegos en línea y entornos virtuales;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>18.</NO.P>Considera que debe prestarse especial atención al diseño adictivo y a la interfaz engañosa en estos entornos virtuales; advierte de los posibles problemas de salud que pueden derivarse de la interacción con los mundos virtuales, tales como la adicción, la ciberenfermedad o las perturbaciones en los patrones de sueño; hace hincapié en la especial vulnerabilidad de los menores y los jóvenes a estos problemas de salud, incluidos los posibles efectos en su desarrollo cognitivo, y subraya que hace falta un diseño adaptado a la edad y de medidas de control parental para protegerlos; considera, asimismo, que es necesario investigar los efectos de las tecnologías que generan modificaciones directas y permanentes en el organismo;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>19.</NO.P>Recuerda el potencial que tienen los mundos virtuales y la educación inmersiva para promover los derechos de los menores en línea en relación con su educación, empoderamiento, participación y juego y para ofrecer experiencias únicas que puedan ayudar a los menores a desarrollar sus ganas de aprender, por ejemplo, mediante el aprendizaje a través del juego; señala que esta interacción puede ayudarles a mejorar su capacidad de colaboración, de comunicación y de innovación, su pensamiento crítico y su confianza; destaca la oportunidad de abordar el déficit de competencias de la Unión y formar a futuros talentos; subraya que hacen falta programas educativos para ayudar a niños y jóvenes a adaptarse a los cambios tecnológicos y adoptar un enfoque sano y equilibrado que combine la interacción social tradicional con el tiempo pasado en el entorno virtual, proporcionando también a los padres las herramientas necesarias para supervisar y tomar decisiones con conocimiento de causa a la hora de permitir a sus hijos participar en el entorno virtual o cuando los involucren en este;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>20.</NO.P>Señala que deben investigarse los efectos de la realidad virtual y otras tecnologías en el desarrollo cognitivo y conductual; subraya, no obstante, los posibles riesgos inherentes a una exposición temprana y un uso excesivo de las pantallas, que pueden afectar al bienestar y al buen desarrollo cognitivo, físico, psíquico y social; insiste en la realización de campañas de información sobre el uso responsable de las pantallas; destaca la necesidad de que los educadores reciban una formación adecuada para garantizar que disponen de las competencias y la alfabetización digitales necesarias; pide a la Comisión que fomente iniciativas en las que se asocien universidades, escuelas de ingeniería y agentes del sector para evaluar las carencias de competencias, diseñar conjuntamente hojas de ruta y reforzar la cooperación público‑privada en beneficio de la juventud de la Unión; subraya la importancia de extender a otros entornos fuera de línea y en línea el máximo nivel de protección de los menores contra los diversos riesgos, tales como, entre otros, el abuso, el acoso, la intimidación y la exposición a contenidos violentos, sexistas, racistas o pornográficos; destaca la necesidad de reconocer las necesidades específicas, vulnerabilidades y los derechos de los niños en los mundos virtuales; subraya la importancia de diseñar y poner en funcionamiento servicios y productos en línea a los que acceden principalmente los niños y que sean seguros para ellos desde el diseño y por defecto;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>21.</NO.P>Señala que los mundos virtuales generarán imágenes, gráficos y vídeos de alta resolución para permitir experiencias de usuario inmersivas, lo que requerirá una infraestructura de alto rendimiento; señala que, en particular, la próxima generación de redes móviles, así como las conexiones wifi eficientes, como la wifi 6, con baja latencia y alto ancho de banda serán fundamentales, al igual que tecnologías como la computación en el borde; recuerda el informe del Tribunal de Cuentas Europeo, de enero de 2022, en el que se estima que el coste total del despliegue de la 5G en todos los Estados miembros de la Unión se sitúa entre 281 y 391 000 000 000 EUR de aquí a 2025, en los que se incluye la construcción de nuevas infraestructuras 5G y la modernización de la infraestructura existente;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>22.</NO.P>Observa con preocupación que el creciente uso de los mundos virtuales también podría excluir a determinados grupos de personas que carecen de capacidades o recursos básicos para participar en este entorno, así como a las personas que viven en zonas rurales y remotas, como las regiones ultraperiféricas; hace hincapié en que el fomento de la alfabetización digital y el acceso a un internet asequible y de calidad es una condición previa para cualquier marco relativo a mundos virtuales a escala de la Unión; pide a la Comisión que lleve a cabo una evaluación basada en pruebas sobre cómo garantizar que las infraestructuras los dispositivos necesarios para facilitar el desarrollo y el funcionamiento de mundos virtuales y la transición de la web 3.0 a la web 4.0 lleguen a todos los consumidores, también en las zonas remotas y los hogares con menores ingresos; destaca que un verdadero mercado único de las telecomunicaciones es fundamental en este sentido; advierte de los peligros de las transacciones financieras que implican criptomonedas, en particular el fraude y las estafas, que podrían agravarse en los mundos virtuales; recuerda, asimismo, que la irreversibilidad de muchas transacciones de criptomonedas crea, igualmente, nuevos canales para la economía paralela y que las víctimas de fraude tienen pocos recursos, o ninguno, para tratar de recuperar los fondos perdidos; acoge con satisfacción el Reglamento sobre los mercados de criptoactivos de la Unión Europea<FOOTNOTE><FIELD> DO L 150 de 9.6.2023, p. 40.</FIELD></FOOTNOTE>, que pretende establecer un marco jurídico para las criptomonedas y los activos digitales;</P></ACTION></ACTLST><ACTLST><ACTINIT><STRING BOLD="on"><STRING ITALIC="on">Sostenibilidad</STRING></STRING></ACTINIT><ACTION><P><NO.P>23.</NO.P>Señala que la producción de los dispositivos necesarios para acceder a los mundos virtuales requiere recursos como tierras raras y otras materias primas minerales; acoge con satisfacción, a este respecto, la presentación de la propuesta de la Comisión de Reglamento por el que se establece un marco para garantizar el suministro seguro y sostenible de materias primas fundamentales (COM(2023)0160);</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>24.</NO.P>Observa el potencial de los mundos virtuales y la web 4.0 para contribuir positivamente a la lucha contra el cambio climático y en favor de la sostenibilidad medioambiental, por ejemplo, facilitando el trabajo a distancia, reduciendo así los desplazamientos domicilio‑trabajo y las emisiones de carbono asociadas; señala que las infraestructuras de red que permiten soluciones digitales y nuevos modelos de negocio desempeñan un papel muy importante;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>25.</NO.P>Considera que el desarrollo y el despliegue de mundos virtuales deben tener en cuenta el impacto en el medio ambiente; destaca la importancia de sensibilizar a los consumidores acerca del impacto medioambiental y la sostenibilidad de estas nuevas tecnologías, también en lo que respecta a los residuos electrónicos; señala que, según la Agencia Internacional de la Energía, el consumo de electricidad de los grandes centros de datos representa actualmente entre el 1 y el 1,5 % del consumo mundial de electricidad; observa que el consumo de electricidad de los centros de datos puede aumentar en caso de adopción a gran escala de tecnologías mundiales virtuales; recuerda la necesidad de utilizar, acelerar e incentivar los avances tecnológicos para reducir el consumo de energía y la huella ambiental de las actividades relacionadas con la producción, el uso y el desarrollo de mundos virtuales, como las técnicas avanzadas de reciclado y las fuentes de energía renovables;</P></ACTION><SEPARATION><P>°</P><P>°	°</P></SEPARATION><ACTION><P><NO.P>26.</NO.P>Encarga a su presidenta que transmita la presente Resolución a la Comisión, al Consejo y a los Gobiernos y Parlamentos de los Estados miembros.</P></ACTION></ACTLST></DISPOSITIF></TEXT></RESOL></TXTLST></SDOCTA>