<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?><SDOCTA xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" STATUS="DEF1" xsi:noNamespaceSchemaLocation="TA.xsd"><IDENT><STRING BOLD="on">P9_TA(2024)0032</STRING></IDENT><TI><STRING BOLD="on">Virtuaalimaailmat: mahdollisuudet, riskit ja toimintapoliittiset seuraukset sisämarkkinoilla</STRING></TI><HIDDEN><STRING HIDDEN="on" ITALIC="on">(A9-0397/2023 - Esittelijä: Pablo Arias Echeverría)</STRING></HIDDEN><TXTLST><RESOL><TI><STRING BOLD="on">Euroopan parlamentin päätöslauselma 17. tammikuuta 2024 virtuaalimaailmoista: mahdollisuudet, riskit ja toimintapoliittiset seuraukset sisämarkkinoilla (2022/2198(INI))</STRING></TI><TEXT><PREAMBLE><PRINIT><STRING ITALIC="on">Euroopan parlamentti, joka</STRING></PRINIT><GRVISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>ottaa huomioon EU:n perusoikeuskirjan 24 artiklan ja Yhdistyneiden kansakuntien yleissopimuksen lapsen oikeuksista, joita käsitellään yleissopimusta koskevassa yleiskommentissa nro 25 lasten oikeuksista digitaalisessa ympäristössä,</P></VISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>ottaa huomioon työjärjestyksen 54 artiklan,</P></VISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>ottaa huomioon kulttuuri- ja koulutusvaliokunnan lausunnon,</P></VISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>ottaa huomioon sisämarkkina- ja kuluttajansuojavaliokunnan mietinnön (A9‑0397/2023),</P></VISA></GRVISA><GRCONS><CONS><P><NO.P>A.</NO.P>panee merkille, että digitalisaation myötä maailmassa on käynnissä ennennäkemätön siirtymä, joka tuo mukanaan perusteellisia muutoksia kaikilla taloudellisen, poliittisen ja sosiaalisen elämän aloilla;</P></CONS><CONS><P><NO.P>B.</NO.P>katsoo, että digitalisaatio tuo mukanaan runsaasti mahdollisuuksia lääketieteen, kulttuurin, koulutuksen, talouden, turvallisuuden ja lainvalvonnan kaltaisilla aloilla ja että sillä on mahdollisuudet edistää köyhyyteen, eriarvoisuuteen ja kestävyyteen liittyvien globaalien ongelmien ratkaisemista sekä demokratisoida menettelyjä ja koulutuksen ja tiedon saantia; toteaa, että se tarjoaa myös uusia mahdollisuuksia edistää siirtymistä kohti kestävämpiä ja oikeudenmukaisempia yhteiskuntia, jos sitä ohjataan oikeaan suuntaan asianmukaisilla toimintapolitiikoilla; toteaa, että digitaalinen kahtiajako koskettaa nykyään 46:ta prosenttia eurooppalaisista ja siihen puuttuminen edellyttää edelleen merkittäviä investointeja;</P></CONS><CONS><P><NO.P>C.</NO.P>katsoo, että digitaaliseen siirtymään liittyy myös merkittäviä haasteita, joiden johdosta saatamme joutua tarkastelemaan uudelleen käsitteitä ja normeja, jotka ovat tähän asti tukeneet taloudellista ja sosiaalista edistystämme, samalla kun säilytämme ennallaan keskeiset perusperiaatteemme ja -arvomme, kuten kulttuuripolitiikan ja tekijänoikeuslainsäädännön; ottaa huomioon, että digitaalisessa taloudessa on havaittu liiallista markkinoiden keskittymistä; korostaa tarvetta vähentää teknologista riippuvuutta EU:n ulkopuolisista maista siirtymällä kohti virtuaalimaailmoja koskevaa eurooppalaista lähestymistapaa siten, että arvoketjun eri tasoilla on sekä suurempia että pienempiä toimijoita;</P></CONS><CONS><P><NO.P>D.</NO.P>ottaa huomioon, että tietoisuus sekä nousevien teknologioiden mahdollisuuksista että vallan keskittymisestä digitaaliselle jättiläisille aiheutuvista haasteista on synnyttänyt EU:ssa tarpeen palauttaa tasapuoliset toimintaedellytykset digitaalisille markkinoille ja johtanut sekä poliittisiin että lainsäädännöllisiin toimiin; ottaa huomioon, että EU:n toimielimet ovat tehneet vihreästä ja digitaalisesta siirtymästä yhden ensisijaisista toimintaa ja toimintapolitiikkaa määrittelevistä aloistaan ja laatineet EU:n arvojen, tasapuolisuuden ja oikeudenmukaisen kilpailun periaatteiden ja perusoikeuksien mukaisia sääntöjä sekä varmistaneet samalla strategisen autonomian ja riippumattomuuden;</P></CONS><CONS><P><NO.P>E.</NO.P>katsoo, että siirtyminen Web 4.0:aan ja virtuaalimaailmojen kehittäminen voivat olla merkittävä osa digitalisaation tulevaisuutta ja yksi mahdollisista keskeisistä osatekijöistä digitaalisten sisämarkkinoiden toteuttamisessa; katsoo, että digitalisaatioon erottamattomasti liittyvä Web 4.0 olisi sisällytettävä harmonisesti digitaalisiin sisämarkkinoihin luomatta esteitä; toteaa, että vaikka virtuaalimaailmat voivat täydentää todellista maailmaa lisävälineinä, ne eivät saisi korvata sitä eivätkä johtaa kuluttajien syrjäytymiseen;</P></CONS><CONS><P><NO.P>F.</NO.P>toteaa, että virtuaalimaailmoista aiheutuu merkittäviä riskejä esimerkiksi mielenterveyden, kilpailun, tietosuojan ja kuluttajansuojan aloilla, myös haavoittuvassa asemassa oleville ryhmille, kuten alaikäisille, vanhuksille ja vammaisille henkilöille; katsoo, että tätä alaa on myös tutkittava lisää; katsoo, että virtuaalimaailmoihin liittyy myös moniulotteisia haasteita, joihin kuuluvat näihin rajoittumatta käyttäjän luoma sisältö, immateriaalioikeudet, kyberturvallisuustoimet ja perusoikeudet; toteaa, että virtuaalimaailmoista voi aiheutua haasteita naisille; panee merkille, että Euroopan tasa-arvoinstituutin (EIGE) mukaan yksi kymmenestä yli 15-vuotiaasta naisesta on kokenut jonkinlaista kyberväkivaltaa; toteaa, että naisiin kohdistuvaa väkivaltaa käsittelevän YK:n erityisraportoijan mukaan uudet teknologiat ”väistämättä johtavat erilaisiin ja uudenlaisiin naisiin kohdistuvan verkkoväkivallan ilmentymiin”; katsoo, että verkossa toimivan kuluttajan ja kauppiaan välinen epäsuhta voi korostua virtuaalimaailmoissa; korostaa, että teknologioita ei saa suunnitella kuluttajien käyttäytymisen manipulointiin; panee merkille, että yhä useammat ja erilaisemmat tuotteet, myös rahoitustuotteet, liittyvät virtuaalimaailmoihin, kuten virtuaalivarojen osto, avatarit ja muut; korostaa, että tarvitaan kohdennettuja tutkimuksia ja kattavia neuvotteluja eri aloja aina taloudesta psykologiaan ja neurologiaan edustavien asiantuntijoiden kanssa, jotta voidaan laatia tarkoitukseen sopiva lainsäädäntökehys; pitää myönteisenä toimialan tässä asiassa tekemää työtä, mutta painottaa samalla, että voidaan tehdä nykyistä enemmän;</P></CONS></GRCONS></PREAMBLE><DISPOSITIF><ACTLST><ACTINIT><STRING BOLD="on"><STRING ITALIC="on">Perusperiaatteet</STRING></STRING></ACTINIT><ACTION><P><NO.P>1.</NO.P>pitää myönteisenä 11. heinäkuuta 2023 annettua komission tiedonantoa ”Web 4.0 ja virtuaalimaailmoja koskeva EU:n aloite: kärjessä kohti seuraavaa teknologista siirtymää” (COM(2023)0442); korostaa, että mahdollisen strategian on oltava kestävä ja ihmiskeskeinen ja samalla turvattava EU:n arvot ja perusoikeudet;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>2.</NO.P>panee merkille haasteet, joita liittyy siihen, ettei virtuaalimaailmoille ole yleisesti tunnustettua tai hyväksyttyä määritelmää, mistä syystä toimintapolitiikkoja ei koordinoida kansallisella ja sitä korkeammalla tasolla; panee tyytyväisenä merkille komission pyrkimykset määritellä virtuaalimaailmat yhteisymmärrykseen perustuvien ominaisuuksien mukaisesti, joita ovat esimerkiksi immersiivisyys, samantahtisuus ja jatkuvuus;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>3.</NO.P>painottaa tarvetta tehdä selkeä ero olemassa olevien digitaalisten välineiden ja muiden mahdollisesti nousevien teknologioiden välille tutkimustiedon, perusteellisten tieteellisten tutkimusten ja teknisten erityispiirteiden perusteella sekä tarvetta kartoittaa alan standardointititarpeita;</P></ACTION></ACTLST><ACTLST><ACTINIT><STRING BOLD="on"><STRING ITALIC="on">Sisämarkkinat ja kuluttajansuoja</STRING></STRING></ACTINIT><ACTION><P><NO.P>4.</NO.P>panee merkille, että vaikka Euroopan komission tiedonannosta ei vielä käy ilmi täsmällisten lainsäädäntötoimien tarve, on kuitenkin tärkeää arvioida huolellisesti kaikkia virtuaalimaailmojen kehittämiseen liittyviä seikkoja ja ottaa ne kattavasti huomioon nykyisessä lainsäädännössä; korostaa, että todelliset digitaaliset sisämarkkinat voivat edistää ratkaisevasti virtuaalimaailmojen kehittämistä ja vahvistaa EU:n maailmanlaajuista kilpailukykyä; katsoo, että selkeä ja kattava sääntelykehys on ratkaisevan tärkeä, erityisesti kun teknologia on valmis, jotta voidaan varmistaa tasapuoliset toimintaedellytykset ja ottaa käyttöön virtuaalimaailmojen koko potentiaali sekä mahdollistaa niiden taloudellinen kasvu;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>5.</NO.P>pitää tässä yhteydessä myönteisenä sääntelyn viimeaikaista kehitystä, kuten digipalvelusäädöstä (asetus (EU) 2022/2065<FOOTNOTE><FIELD> Euroopan parlamentin ja neuvoston asetus (EU) 2022/2065, annettu 19. lokakuuta 2022, digitaalisten palvelujen sisämarkkinoista ja direktiivin 2000/31/EY muuttamisesta (digipalvelusäädös) (EUVL L 277, 27.10.2022, s. 1).</FIELD></FOOTNOTE>), digimarkkinasäädöstä (asetus (EU) 2022/1925<FOOTNOTE><FIELD> Euroopan parlamentin ja neuvoston asetus (EU) 2022/1925, annettu 14. syyskuuta 2022, kilpailullisista ja oikeudenmukaisista markkinoista digitaalialalla ja direktiivien (EU) 2019/1937 ja (EU) 2020/1828 muuttamisesta (digimarkkinasäädös) (EUVL L 265, 12.10.2022, s. 1).</FIELD></FOOTNOTE>) ja datasäädöstä (2022/0047(COD), jonka neuvosto ja Euroopan parlamentti hyväksyvät piakkoin; panee myös merkille tekoälysäädöstä koskevan ehdotuksen ja kyberresilienssisäädöksen sekä niistä parhaillaan käytävät neuvottelut; katsoo, että komission olisi tehtävä säännöllisiä tarkastuksia digitaalisia sisämarkkinoita koskevan lainsäädäntökehyksen asianmukaisuudesta ja yhdenmukaisuudesta uusien mahdollisuuksien, riskien ja muiden virtuaalimaailmojen yhteydessä esiin nousevien kysymysten käsittelemiseksi ja esitettävä tarvittaessa lainsäädäntöehdotuksia; katsoo, että tällaisten tarkastusten tulokset olisi julkistettava;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>6.</NO.P>suhtautuu myönteisesti komission sitoumukseen seurata virtuaalimaailmojen kehittämistä; kehottaa komissiota laatimaan kahden vuoden välein kertomuksen tästä aiheesta ja toimittamaan sen parlamentille ja neuvostolle; pyytää komissiota kiinnittämään huomiota mahdollisesti ilmeneviin Web 4.0:n ongelmiin, joita esiintyy jo Web 3.0:ssa, kuten disinformaation ja laittoman sisällön levittäminen, digitaaliset identiteettivarkaudet, kyberrikollisuus, immateriaalioikeuksien loukkaukset, kyberterrorismi, henkilötietojen väärinkäyttö, käyttäytymistä manipuloiva tai koukuttava digitaalisten palvelujen suunnittelu, petokset, terroristinen verkkosisältö, alaikäisten seksuaalinen hyväksikäyttö ja verkkokiusaaminen, ja ottamaan huomioon keskeiset olemassa olevat ja tulevat säädökset, kuten digipalvelusäädöksen, joissa pyritään puuttumaan näihin seikkoihin;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>7.</NO.P>toteaa, että virtuaalimaailmoilla on merkittävä taloudellinen potentiaali ja että tarve investoida tarvittavaan infrastruktuuriin ja siihen liittyvään tutkimukseen, innovointiin ja uudelleen- ja täydennyskoulutukseen on kasvanut; painottaa, että tällaisten investointien kokonaiskustannuksilla olisi mahdollisuuksien mukaan oltava neutraali vaikutus loppukuluttajahintoihin; panee merkille, että näiden tavoitteiden täyttämiseen käytettävissä olevia resursseja on lisättävä EU:n tasolla; korostaa virtuaalitodellisuuden, laajennetun todellisuuden ja yhdistetyn todellisuuden merkitystä ratkaisevina teknologioina virtuaalimaailmojen kehittämisen ja kasvun kannalta, sillä ne tarjoavat käyttäjille immersiivisiä ja interaktiivisia kokemuksia, ja toteaa samalla, että teollinen ja kulutuskäyttö asettavat erilaisia haasteita ja edellyttävät eriytettyjä ratkaisuja; huomauttaa myös, että joidenkin tekoälymallien, kuten generatiivisen tekoälyn, kehittymisellä voi olla ratkaiseva rooli virtuaaliympäristöjen luomisessa ja parantamisessa; pyytää komissiota tältä osin seuraamaan tiiviisti myös tämän teknologian nopeaa kehittymistä ja sen vaikutusta digitaaliseen ekosysteemiin;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>8.</NO.P>panee merkille myös tämän kehityksen mahdollisen myönteisen vaikutuksen työllisyyteen, mukaan lukien uusien työpaikkojen luominen esimerkiksi virtuaalimaailmojen arkkitehtuurin tai sisällön luomisen aloilla; painottaa tarvetta investoida uudelleenkoulutusaloitteisiin, joilla koulutetaan EU:n nykyistä työvoimaa ja kiinnitetään samalla erityishuomiota tällä alalla aliedustettuihin ryhmiin; korostaa, että on tärkeää investoida asianmukaisten taitojen kehittämiseen ja edistää sitä, jotta voidaan varmistaa näihin työpaikkoihin soveltuvien lahjakkaiden ja ammattitaitoisten työntekijöiden tarjonta EU:ssa, sekä luoda houkuttelevat olosuhteet EU:n lahjakkuuksien pitämiseksi, ulkomaisten lahjakkuuksien houkuttelemiseksi ja yrittäjyyden ja innovoinnin edistämiseksi EU:n alueella;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>9.</NO.P>korostaa uusien teknologioiden ja tuotteiden sekä myönteisiä että kielteisiä vaikutuksia kuluttajiin, heidän terveyteensä ja heidän sosiaaliseen ja taloudelliseen elämäänsä; korostaa virtuaalimaailmojen mahdollisuuksia teollisissa ja ammatillisissa yhteyksissä, erityisesti koulutuksessa ja mallinnuksessa, ja panee samalla merkille laajemmat vaikutukset työntekijöihin; painottaa tarvetta varmistaa työoikeuksien noudattaminen ja työntekijöiden korkeatasoinen suojelu;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>10.</NO.P>muistuttaa, että vaikka useimmat virtuaalimaailmojen kehittämistä johtavat yritykset ovat sijoittautuneet EU:n ulkopuolelle, EU:ssa on elinvoimainen ja kehittyvä ekosysteemi; painottaa, että EU:n on otettava johtoasema virtuaalimaailmojen muokkaamisessa ekosysteemeiksi, jotka kunnioittavat ja edistävät eurooppalaisia arvoja, perusoikeuksia ja mahdollisimman korkeatasoista kuluttajansuojaa; korostaa, että on tärkeää edistää tasapuolisia toimintaedellytyksiä, joilla edistetään eurooppalaisten pienten ja keskisuurten yritysten laajentumista ja kilpailukykyisten eurooppalaisten yritysten syntymistä sekä hajautettuja ja yhteentoimivia ekosysteemejä;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>11.</NO.P>painottaa tarvetta luoda asianmukainen toimintapoliittinen kehys ja osallistua kansainvälisiin vuoropuheluihin etenkin samanmielisten EU:n ulkopuolisten maiden kanssa, jotta voidaan koordinoida lähestymistapoja virtuaalimaailmoihin; painottaa, että on tärkeää lisätä eurooppalaisten tietoisuutta näiden digitaalisten alojen vastuullisesta käytöstä;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>12.</NO.P>toteaa, että eri yritykset ovat kehittäneet useita virtuaalimaailmoja avointen ja yhtenäisten standardien, sääntöjen ja yhteentoimivien alustojen puuttuessa; korostaa, että tällä hetkellä näitä virtuaalimaailmoja luo muutamien yritysten joukko, joilla on niiden kehittämiseen tarvittavat resurssit ja varat; katsoo, että yhteentoimivuus ja avoimet standardit voivat osaltaan ehkäistä lähes monopoliasemassa olevien yritysten syntyä tai määräävän markkina-aseman väärinkäyttöä kuluttajien ja eurooppalaisten yritysten, erityisesti pk-yritysten, vahingoksi;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>13.</NO.P>suhtautuu myönteisesti komission sitoumukseen tehdä yhteistyötä nykyisten usean sidosryhmän internetin hallintoelinten kanssa yhteisten hallintostandardien ja -sääntöjen kehittämiseksi; kannustaa komissiota tukemaan käynnissä olevia usean sidosryhmän aloitteita, joilla nykyään kehitetään standardeja, mukaan lukien kuluttajajärjestöjen ja muiden kansalaisjärjestöjen aloitteet; suosittelee tekemään kattavan tutkimuksen yhteentoimivista virtuaalimaailmoista; korostaa virtuaalimaailmojen kehittämismahdollisuuksia, joita syntyy eurooppalaisten tietoalueiden luomisesta;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>14.</NO.P>korostaa tarvetta varmistaa, että virtuaalimaailmat ovat avoimia, osallistavia ja esteettömiä, mikä edistää vammaisten henkilöiden laajempaa osallistumista uudessa digitaalisessa ympäristössä; korostaa virtuaalimaailmojen mahdollisuuksia lisätä vammaisten osallistumista erilaisiin toimintoihin, kuten virtuaalimatkailuun; varoittaa mahdollisista haasteista, joita vammaiset käyttäjät kohtaavat vuorovaikutuksessa virtuaalimaailmojen kanssa ja jotka johtuvat riittämättömistä esteettömyysominaisuuksista tai suunnittelusta, joka ei vastaa heidän erityistarpeitaan; kehottaa komissiota seuraamaan eurooppalaisen esteettömyyssäädöksen<FOOTNOTE><FIELD> Euroopan parlamentin ja neuvoston direktiivi (EU) 2019/882, annettu 17. huhtikuuta 2019, tuotteiden ja palvelujen esteettömyysvaatimuksista (EUVL L 151, 7.6.2019, s. 70).</FIELD></FOOTNOTE> ja verkkopalvelujen saavutettavuusdirektiivin<FOOTNOTE><FIELD> Euroopan parlamentin ja neuvoston direktiivi (EU) 2016/2102, annettu 26. lokakuuta 2016, julkisen sektorin elinten verkkosivustojen ja mobiilisovellusten saavutettavuudesta (EUVL L 327, 2.12.2016, s. 1).</FIELD></FOOTNOTE> soveltuvuutta virtuaalisten maailmojen saavutettavuuden varmistamiseen; painottaa myös tarvetta ottaa huomioon lasten erityistarpeet ja oikeudet;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>15.</NO.P>katsoo, että virtuaalimaailmojen käyttäjien tunnistamisen tarpeesta käytävän keskustelun olisi oltava painopistealue virtuaalimaailmojen kehittämisessä ja että tämän digitaalisen ympäristön mahdollista konfiguraatiota olisi pohdittava perusteellisesti, kun otetaan huomioon, että joissakin tapauksissa anonymiteetti voi olla parempi vaihtoehto; huomauttaa, että anonymiteetti digitaalisessa ympäristössä on aina mahdollinen käyttäjätunnuksen (alias) avulla, ja kehottaa komissiota arvioimaan eurooppalaisen digitaalisen identiteetin (eID) ja lompakon käyttömahdollisuutta virtuaalimaailmoissa;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>16.</NO.P>korostaa käyttäjien henkilötietojen ja yksityisyyden suojaamisen merkitystä; huomauttaa, että yleinen tietosuoja-asetus<FOOTNOTE><FIELD> Euroopan parlamentin ja neuvoston asetus (EU) 2016/679, annettu 27. huhtikuuta 2016, luonnollisten henkilöiden suojelusta henkilötietojen käsittelyssä sekä näiden tietojen vapaasta liikkuvuudesta ja direktiivin 95/46/EY kumoamisesta (yleinen tietosuoja-asetus) (EUVL L 119, 4.5.2016, s. 1).</FIELD></FOOTNOTE> ei ehkä riitä vastaamaan kaikkiin haasteisiin, joita liittyy toisiinsa yhteydessä oleviin virtuaalimaailmoihin; pyytää varmistamaan innovaatiomyönteisen ympäristön ja kiinnittämään erityishuomiota käyttäjän luoman sisällön tietosuojavaikutuksiin sekä arkaluontoisten tietojen, kuten biometristen ja käyttäytymistietojen, tunnereaktioiden ja tuntohavaintoon perustuvien tietojen, käsittelyyn;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>17.</NO.P>korostaa, että virtuaalimaailmaan osallistuminen on vapaaehtoista, ja kehottaa komissiota harkitsemaan pysyvää poistamista koskevan oikeuden käyttöönottoa, jotta kuluttajat voivat pyytää tietojensa ja profiilinsa poistamista sovelluksista, verkkopeleistä ja virtuaaliympäristöistä;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>18.</NO.P>katsoo, että näissä virtuaaliympäristöissä olisi kiinnitettävä erityishuomiota koukuttavaan ja harhauttavaan suunnitteluun; varoittaa virtuaalimaailmoista mahdollisesti aiheutuvista terveysongelmista, kuten riippuvuudesta, kybersairaudesta tai unihäiriöistä; painottaa alaikäisten ja nuorten erityistä haavoittuvuutta näille terveysongelmille, joihin kuuluvat myös vaikutukset heidän kognitiiviseen kehitykseensä, ja korostaa, että heidän suojelemisekseen tarvitaan ikätasoista suunnittelua ja vanhempien harjoittamaa valvontaa; katsoo myös, että tarvitaan tutkimusta sellaisten teknologioiden vaikutuksista, joihin liittyy suoria ja pysyviä muutoksia kehossa;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>19.</NO.P>muistuttaa virtuaalimaailmojen ja immersiivisen koulutuksen mahdollisuuksista, sillä niillä voidaan edistää koulutukseen, vaikuttamismahdollisuuksiin, osallistumiseen ja leikkiin liittyviä lasten oikeuksia verkossa, ja että virtuaalimaailmat voivat tarjota ainutlaatuisia kokemuksia, jotka voivat auttaa alaikäisiä kehittämään oppimishaluaan esimerkiksi leikin kautta tapahtuvan oppimisen avulla; huomauttaa, että tämä osallistuminen voi auttaa heitä kehittämään yhteistyö- ja viestintätaitojaan, kriittistä ajatteluaan, innovointikykyään sekä itseluottamustaan; painottaa mahdollisuutta puuttua EU:n osaamisvajeeseen ja kouluttaa tulevia kykyjä; painottaa, että tarvitaan koulutusohjelmia, joilla autetaan lapsia ja nuoria mukautumaan teknologisiin muutoksiin ja omaksumaan terve ja tasapainoinen lähestymistapa, jossa perinteinen sosiaalinen vuorovaikutus yhdistyy virtuaaliympäristössä vietettyyn aikaan, ja että myös vanhemmille on annattava tarvittavat välineet valvontaan ja tietoon perustuvien päätösten tekemiseen, kun he antavat lastensa toimia virtuaaliympäristössä;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>20.</NO.P>panee merkille tarpeen tutkia virtuaalitodellisuuden ja muiden teknologioiden vaikutusta kognitiiviseen ja käyttäytymisen kehitykseen; painottaa, että varhaiseen ja liialliseen näyttöruutujen käyttöön liittyy riskejä, jotka saattavat vaikuttaa haitallisesti lasten hyvinvointiin ja asianmukaiseen kognitiiviseen, fyysiseen, psyykkiseen ja sosiaaliseen kehitykseen; vaatii toteuttamaan valistuskampanjoita vastuullisesta näyttöruutujen käytöstä; korostaa, että kasvattajille on annettava asianmukaista koulutusta sen varmistamiseksi, että heillä on tarvittavat digitaaliset taidot ja digilukutaito; kehottaa komissiota tukemaan aloitteita, joissa yliopistot, tekniset oppilaitokset ja teollisuuden toimijat yhdessä arvioivat osaamispuutteita, laativat etenemissuunnitelmia ja vahvistavat julkisen ja yksityisen sektorin yhteistyötä eurooppalaisten nuorten hyväksi; painottaa, että on tärkeää ulottaa alaikäisille muissa verkon ulkopuolisissa ja verkkoympäristöissä tarjottava mahdollisimman korkeatasoinen suoja virtuaalisiin maailmoihin, jotta heitä voidaan suojella erilaisilta vaaroilta, joihin näihin rajoittumatta kuuluvat hyväksikäyttö, häirintä, kiusaaminen ja altistuminen väkivaltaiselle, seksistiselle, rasistiselle tai pornografiselle sisällölle; painottaa tarvetta ottaa huomioon lasten erityistarpeet, haavoittuvuudet ja oikeudet virtuaalimaailmoissa; painottaa, että on tärkeää suunnitella ja toteuttaa lasten enimmäkseen käyttämät verkkopalvelut ja ‑tuotteet siten, että ne ovat sisäänrakennetusti ja oletusarvoisesti turvallisia lapsille;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>21.</NO.P>toteaa, että virtuaalimaailmat tuottavat korkean resoluution kuvia, grafiikkaa ja videoita immersiivisten käyttäjäkokemusten mahdollistamiseksi, mikä edellyttää lisäksi tehokkaasti toimivaa infrastruktuuria; toteaa, että erityisesti seuraavan sukupolven matkapuhelinverkot sekä tehokkaat Wi-Fi-yhteydet, kuten Wi-Fi 6, joilla on lyhyt vasteaika ja suuri kaistanleveys, tulevat olemaan keskeisiä, samoin kuin reunalaskennan kaltaiset teknologiat; muistuttaa Euroopan tilintarkastustuomioistuimen tammikuussa 2022 antamasta kertomuksesta, jossa arvioitiin, että 5G:n käyttöönoton kustannukset kaikissa EU:n jäsenvaltioissa, mukaan lukien uuden 5G-infrastruktuurin rakentaminen ja nykyisen infrastruktuurin päivittäminen, vuoteen 2025 mennessä ovat yhteensä 281–391 miljardia euroa;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>22.</NO.P>toteaa huolestuneena, että virtuaalimaailmojen kasvava käyttö voisi myös sulkea sen ulkopuolelle tietyt ihmisryhmät, joilla ei ole perustaitoja tai resursseja osallistua kyseiseen ympäristöön, sekä myös maa- ja syrjäseudulla, kuten syrjäisimmillä alueilla, asuvat ihmiset; painottaa, että digilukutaidon ja laadukkaan ja edullisen internetiin pääsyn tukeminen on edellytyksenä virtuaalisia maailmoja koskevalle EU:n tason kehykselle; kehottaa komissiota suorittamaan näyttöön perustuvan arvioinnin siitä, kuinka voidaan varmistaa, että tarvittava infrastruktuuri ja virtuaalimaailmojen kehittämistä ja toimintaa tukevat laitteet ovat kuluttajien saatavilla ja että kuluttajat pystyvät siirtymään Web 3.0:sta Web 4.0:aan, myös syrjäseuduilla ja alhaisemman tulotason kotitalouksissa; korostaa, että todelliset televiestinnän sisämarkkinat ovat tässä suhteessa avainasemassa; varoittaa kryptovaluuttoihin liittyvien rahoitustoimien vaaroista, erityisesti petoksista ja huijauksista, jotka saattavat lisääntyä virtuaalimaailmoissa; muistuttaa myös, että monet kryptovaluuttatransaktiot ovat peruuttamattomia, mikä tarkoittaa myös uusia kanavia rinnakkaistaloudelle, jossa petosten uhreilla on vain vähäiset tai olemattomat mahdollisuudet saada menettämänsä varat takaisin; pitää myönteisenä kryptovarojen markkinoita koskevaa EU:n asetusta<FOOTNOTE><FIELD> EUVL L 150, 9.6.2023, s. 40.</FIELD></FOOTNOTE> (MiCA), jonka tavoitteena on luoda oikeudellinen kehys kryptovaluutoille ja digitaaliselle omaisuudelle;</P></ACTION></ACTLST><ACTLST><ACTINIT><STRING BOLD="on"><STRING ITALIC="on">Kestävyys</STRING></STRING></ACTINIT><ACTION><P><NO.P>23.</NO.P>huomauttaa, että virtuaalimaailmoihin pääsemiseksi tarvittavien laitteiden tuotanto edellyttää resursseja, kuten harvinaisia maametalleja ja muita mineraaliraaka-aineita; pitää tässä mielessä myönteisenä komission ehdotusta asetukseksi puitteiden luomisesta kriittisten raaka-aineiden varman ja kestävän tarjonnan varmistamiseksi (COM(2023)0160);</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>24.</NO.P>panee merkille virtuaalimaailmojen ja Web 4.0:n mahdollisuudet vaikuttaa myönteisesti ilmastonmuutoksen torjuntaan ja ympäristön kestävyyteen esimerkiksi helpottamalla etätyötä ja vähentämällä siten työmatkaliikennettä ja siihen liittyviä hiilidioksidipäästöjä; huomauttaa, että digitaalisia ratkaisuja ja uusia liiketoimintamalleja mahdollistavilla verkkoinfrastruktuureilla on merkittävä rooli;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>25.</NO.P>katsoo, että virtuaalimaailmojen kehittämisessä ja käyttöönotossa olisi otettava huomioon ympäristövaikutukset; korostaa, että on tärkeää lisätä kuluttajien tietoisuutta näiden uusien teknologioiden ympäristövaikutuksista ja kestävyydestä, mukaan lukien elektroniikkajätteestä; huomauttaa, että kansainvälisen energiajärjestön mukaan suurten datakeskusten energiankulutus on nykyään 1–1,5 prosenttia maailmanlaajuisesta energiankäytöstä; toteaa, että datakeskusten sähkönkulutus voi nousta, jos virtuaalimaailman teknologioita otetaan yleisesti käyttöön; muistuttaa, että on hyödynnettävä, nopeutettava ja kannustettava teknologian kehitystä, jotta voidaan pienentää virtuaalimaailmojen tuotantoon, käyttöön ja kehittämiseen liittyvien toimien energiankulutusta ja ympäristöjalanjälkeä esimerkiksi kehittyneillä kierrätystekniikoilla ja uusiutuvilla energialähteillä;</P></ACTION><SEPARATION><P>°</P><P>°     °</P></SEPARATION><ACTION><P><NO.P>26.</NO.P>kehottaa puhemiestä välittämään tämän päätöslauselman komissiolle, neuvostolle sekä jäsenvaltioiden parlamenteille ja hallituksille.</P></ACTION></ACTLST></DISPOSITIF></TEXT></RESOL></TXTLST></SDOCTA>