<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?><SDOCTA xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" STATUS="DEF1" xsi:noNamespaceSchemaLocation="TA.xsd"><IDENT><STRING BOLD="on">P9_TA(2024)0032</STRING></IDENT><TI><STRING BOLD="on">Virtuele werelden: kansen, risico’s en beleidsimplicaties voor de interne markt</STRING></TI><HIDDEN><STRING HIDDEN="on" ITALIC="on">(A9-0397/2023 - Rapporteur: Pablo Arias Echeverría)</STRING></HIDDEN><TXTLST><RESOL><TI><STRING BOLD="on">Resolutie van het Europees Parlement van 17 januari 2024 over Virtuele werelden: kansen, risico’s en beleidsimplicaties voor de interne markt (2022/2198(INI))</STRING></TI><TEXT><PREAMBLE><PRINIT><STRING ITALIC="on">Het Europees Parlement,</STRING></PRINIT><GRVISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>gezien artikel 24 van het Handvest van de grondrechten van de EU, alsook het VN-Verdrag inzake de rechten van het kind zoals verder uitgewerkt in algemene opmerking nr. 25 bij dat verdrag over kinderrechten in verband met de digitale omgeving,</P></VISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>gezien artikel 54 van zijn Reglement,</P></VISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>gezien het advies van de Commissie cultuur en onderwijs,</P></VISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>gezien het verslag van de Commissie interne markt en consumentenbescherming (A9‑0397/2023),</P></VISA></GRVISA><GRCONS><CONS><P><NO.P>A.</NO.P>overwegende dat de wereld een ongekende transformatie doormaakt die wordt gekenmerkt door digitalisering, die ingrijpende veranderingen teweegbrengt op alle gebieden van ons economische, politieke en sociale leven;</P></CONS><CONS><P><NO.P>B.</NO.P>overwegende dat digitalisering een schat aan mogelijkheden met zich meebrengt op gebieden als geneeskunde, cultuur, onderwijs, economie, veiligheid en wetshandhaving, en het potentieel heeft om wereldwijde problemen in verband met armoede, ongelijkheid en duurzaamheid te helpen oplossen en processen en de toegang tot onderwijs en kennis te democratiseren; overwegende dat digitalisering ook nieuwe mogelijkheden biedt om het transitieproces naar duurzamere en rechtvaardigere samenlevingen te bevorderen, mits zij door passend beleid in de juiste richting wordt geleid; overwegende dat er nog steeds aanzienlijke investeringen nodig zijn om de digitale kloof, die momenteel 46 % van de Europeanen betreft, aan te pakken;</P></CONS><CONS><P><NO.P>C.</NO.P>overwegende dat de digitale transformatie ook aanzienlijke uitdagingen met zich meebrengt, die ons ertoe zouden kunnen brengen de concepten en normen te herzien die tot nu toe onze economische en sociale vooruitgang hebben geschraagd, zonder afbreuk te doen aan onze fundamentele kernbeginselen en ‑waarden, zoals cultuurbeleid en auteursrecht; overwegende dat in de digitale economie sprake is van buitensporige marktconcentratie; benadrukt dat de technologische afhankelijkheid van niet-EU-landen moet worden verminderd door over te stappen op een Europese benadering van virtuele werelden, met zowel grotere als kleinere spelers op verschillende niveaus van de waardeketen;</P></CONS><CONS><P><NO.P>D.</NO.P>overwegende dat in de EU het bewustzijn van zowel het potentieel van opkomende technologieën als de uitdagingen als gevolg van de machtsconcentratie bij digitale reuzen ertoe noopt een gelijk speelveld op de digitale markt te herstellen, wat heeft geleid tot politieke en wetgevende actie; overwegende dat de EU-instellingen de groene en digitale transitie tot een prioritair gebied voor actie en beleidsformulering hebben gemaakt en regels hebben vastgesteld die stroken met de waarden van de EU, de beginselen van billijkheid en eerlijke concurrentie en de grondrechten, waarbij strategische autonomie en onafhankelijkheid worden gewaarborgd;</P></CONS><CONS><P><NO.P>E.</NO.P>overwegende dat de transitie naar Web 4.0 en de ontwikkeling van virtuele werelden een belangrijk onderdeel van de toekomst van de digitalisering vormen en een van de belangrijke potentiële bouwstenen voor de voltooiing van de digitale eengemaakte markt kunnen zijn; is van mening dat de digitalisering, die integraal deel uitmaakt van Web 4.0, op harmonieuze wijze in de digitale eengemaakte markt moet worden geïntegreerd, zonder belemmeringen op te werpen; erkent dat virtuele werelden weliswaar de reële wereld kunnen complementeren als aanvullend instrument, maar dat ze die niet mogen vervangen en er niet toe mogen leiden dat consumenten worden uitgesloten;</P></CONS><CONS><P><NO.P>F.</NO.P>overwegende dat virtuele werelden aanzienlijke risico’s met zich meebrengen op verschillende gebieden, zoals geestelijke gezondheid, concurrentie, gegevensbescherming en consumentenbescherming, ook voor kwetsbare groepen zoals minderjarigen, ouderen en mensen met een handicap; overwegende dat ook op dit gebied verder onderzoek nodig is; overwegende dat virtuele werelden ook uitdagingen met vele facetten met zich meebrengen, zoals, maar niet beperkt tot, door gebruikers gegenereerde inhoud, intellectuele-eigendomsrechten, cyberbeveiligingsmaatregelen en fundamentele mensenrechten; overwegende dat de beleving van virtuele werelden uitdagingen kan inhouden voor vrouwen; overwegende dat volgens het Europees Instituut voor gendergelijkheid (EIGE) één op de tien vrouwen sinds de leeftijd van 15 jaar te maken heeft gehad met een of andere vorm van cybergeweld; overwegende dat de speciale VN-rapporteur inzake geweld tegen vrouwen heeft verklaard dat nieuwe technologieën onvermijdelijk zullen leiden tot andere, nieuwe uitingen van onlinegeweld tegen vrouwen; is van mening dat het gebrek aan evenwicht tussen onlineconsumenten en handelaren in virtuele werelden nog groter kan worden; onderstreept dat technologieën niet mogen worden ontworpen om het gedrag van consumenten te manipuleren; merkt op dat er aan virtuele werelden steeds meer en steeds gevarieerdere producten, ook financiële producten, verbonden zijn, zoals het kopen van virtuele activa, avatars enz.; benadrukt dat er gerichte studies moeten worden verricht en dat er uitgebreid moet worden overlegd met deskundigen op verschillende gebieden, van economen over psychologen tot neurologen, om een geschikt wetgevingskader te ontwikkelen; is ingenomen met het werk dat de sector in dit verband heeft verzet, maar onderstreept dat er meer kan worden gedaan;</P></CONS></GRCONS></PREAMBLE><DISPOSITIF><ACTLST><ACTINIT><STRING BOLD="on"><STRING ITALIC="on">Algemene beginselen</STRING></STRING></ACTINIT><ACTION><P><NO.P>1.</NO.P>verwelkomt de mededeling van de Commissie van 11 juli 2023 getiteld “Een EU-initiatief voor Web 4.0 en virtuele werelden: een voorsprong bij de volgende technologische transitie” (COM(2023)0442); benadrukt dat elke strategie duurzaam en mensgericht moet zijn en tegelijk de waarden van de Europese Unie moet beschermen;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>2.</NO.P>wijst op de uitdagingen in verband met het ontbreken van een universeel erkende of overeengekomen definitie van virtuele werelden, wat ook leidt tot een gebrek aan beleidscoördinatie op nationaal niveau en daarboven; erkent de inspanningen van de Commissie om virtuele werelden te definiëren op een manier die aansluit bij algemeen aanvaarde kenmerken als immersiviteit, synchroniciteit en persistentie;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>3.</NO.P>onderstreept dat er een duidelijk onderscheid moet worden gemaakt tussen de bestaande digitale instrumenten en andere mogelijke opkomende technologieën, op basis van onderzoek, sterke wetenschappelijke studies en technische bijzonderheden, terwijl de noodzaak voor normalisering van de sector wordt onderzocht;</P></ACTION></ACTLST><ACTLST><ACTINIT><STRING BOLD="on"><STRING ITALIC="on">Interne markt en consumentenbescherming</STRING></STRING></ACTINIT><ACTION><P><NO.P>4.</NO.P>merkt op dat het, hoewel in de mededeling van de Europese Commissie nog niet wordt aangegeven dat er behoefte is aan precieze wetgevingsmaatregelen, niettemin belangrijk is om een zorgvuldige beoordeling te maken van alle kwesties die verband houden met de ontwikkeling van virtuele werelden en de effectieve dekking ervan door de bestaande wetgeving; onderstreept dat een echte digitale eengemaakte markt een beslissende bijdrage kan leveren aan de ontwikkeling van virtuele werelden en het wereldwijde concurrentievermogen van de EU kan versterken; is van mening dat een duidelijk, alomvattend regelgevingskader van vitaal belang is, met name wanneer de technologie tot volle wasdom komt, om te zorgen voor een gelijk speelveld dat het volledige potentieel van virtuele werelden benut en hun economische groei mogelijk maakt;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>5.</NO.P>is ingenomen met de meest recente ontwikkelingen op het gebied van regelgeving ter zake, zoals de digitaledienstenverordening (Verordening (EU) 2022/2065<FOOTNOTE><FIELD> Verordening (EU) 2022/2065 van het Europees Parlement en de Raad van 19 oktober 2022 betreffende een eengemaakte markt voor digitale diensten en tot wijziging van Richtlijn 2000/31/EG (digitaledienstenverordening) (PB L 277 van 27.10.2022, blz. 1).</FIELD></FOOTNOTE>), de digitalemarktenverordening (Verordening (EU) 2022/1925<FOOTNOTE><FIELD> Verordening (EU) 2022/1925 van het Europees Parlement en de Raad van 14 september 2022 over betwistbare en eerlijke markten in de digitale sector, en tot wijziging van Richtlijnen (EU) 2019/1937 en (EU) 2020/1828 (digitalemarktenverordening) (PB L 265 van 12.10.2022, blz. 1).</FIELD></FOOTNOTE>) en de dataverordening (2022/0047(COD)), die binnenkort door de Raad en het Europees Parlement zal worden aangenomen; neemt ook nota van het voorstel voor een verordening artificiële intelligentie en een verordening cyberweerbaarheid en de lopende onderhandelingen daarover; is van mening dat de Commissie regelmatig moet controleren of het wetgevingskader van de digitale eengemaakte markt adequaat en consistent is teneinde nieuwe kansen, risico’s of andere problemen die zich met virtuele werelden zouden kunnen voordoen, aan te pakken, en zo nodig wetgevingsvoorstellen moet indienen; is van mening dat de resultaten van die controles openbaar moeten worden gemaakt;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>6.</NO.P>is verheugd dat de Commissie heeft beloofd de ontwikkeling van virtuele werelden te volgen; verzoekt de Commissie om de twee jaar een verslag over dit onderwerp op te stellen en dit aan het Parlement en de Raad voor te leggen; verzoekt de Commissie aandacht te besteden aan de mogelijke opkomst van problemen op het Web 4.0 die al bestaan op het Web 3.0, zoals onder meer de verspreiding van desinformatie, de verspreiding van illegale inhoud, digitale identiteitsdiefstal, cybercriminaliteit, inbreuken op intellectuele-eigendomsrechten, cyberterrorisme, misbruik van persoonsgegevens, manipulatieve gedragssturende of verslavende vormgeving van digitale diensten, fraude, terroristische onlinecontent, seksueel misbruik van minderjarigen en cyberpesten, en rekening te houden met bestaande wetgeving, zoals de digitaledienstenverordening, en toekomstige wetgeving ter zake om deze kwesties aan te pakken;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>7.</NO.P>wijst op het aanzienlijke economische potentieel van virtuele werelden en de toenemende behoefte aan investeringen in de nodige infrastructuur en in onderzoek, innovatie en om- en bijscholing op dit gebied; benadrukt dat de totale kosten van dergelijke investeringen een neutraal effect op de prijzen voor de eindverbruiker moeten beogen; erkent dat de beschikbare middelen op EU-niveau moeten worden verhoogd om deze doelstellingen te verwezenlijken; wijst op de rol van virtuele realiteit (VR), augmented reality (AR) en gemengde realiteit (XR) als cruciale technologieën voor de ontwikkeling en groei van virtuele werelden, die gebruikers immersieve en interactieve ervaringen bieden, maar merkt ook op dat industriële toepassingen en gebruik door consumenten verschillende uitdagingen met zich meebrengen en een gedifferentieerde aanpak vereisen; merkt op dat ook de ontwikkeling van bepaalde AI-modellen, zoals generatieve AI, een cruciale rol kan spelen bij het creëren en verrijken van virtuele omgevingen; verzoekt de Commissie in dit verband ook de snelle ontwikkeling van deze technologie en de impact ervan op het digitale ecosysteem nauwlettend te monitoren;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>8.</NO.P>wijst ook op het potentieel positieve effect dat deze ontwikkelingen kunnen hebben op de werkgelegenheid, waaronder het scheppen van nieuwe banen op gebieden als het bouwen van virtuele werelden of het creëren van inhoud; benadrukt dat er moet worden geïnvesteerd in omscholingsinitiatieven om de bestaande beroepsbevolking in de EU op te leiden, met bijzondere aandacht voor ondervertegenwoordigde groepen in deze sector; wijst erop dat het belangrijk is te investeren in en de ontwikkeling te bevorderen van passende vaardigheden teneinde het aanbod van getalenteerde, geschoolde en voor deze banen geschikte werknemers in de EU te waarborgen, en om aantrekkelijke voorwaarden te scheppen om Europees talent te behouden, buitenlands talent aan te trekken en ondernemerschap en innovatie op het grondgebied van de EU te bevorderen;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>9.</NO.P>wijst op de positieve en negatieve potentiële gevolgen van de nieuwe technologieën en producten voor consumenten, hun gezondheid en hun sociale en economische leven; wijst op het potentieel van virtuele werelden in industriële en professionele omgevingen, met name voor opleiding en prototyping, maar erkent ook de bredere gevolgen voor werknemers; benadrukt dat de naleving van de arbeidsrechten en een hoog niveau van bescherming van werknemers moet worden gewaarborgd;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>10.</NO.P>herinnert eraan dat de meeste bedrijven die het voortouw nemen bij de ontwikkeling van virtuele werelden weliswaar buiten de EU zijn gevestigd, maar dat er binnen de EU een dynamisch, evoluerend ecosysteem bestaat; benadrukt dat de EU het voortouw moet nemen bij het vormgeven van virtuele werelden als ecosystemen die de waarden van de EU, de grondrechten en het hoogste niveau van consumentenbescherming eerbiedigen en bevorderen; wijst erop dat het belangrijk is om een gelijk speelveld te bevorderen dat de expansie van Europese kleine en middelgrote ondernemingen en de opkomst van concurrerende Europese bedrijven alsook gedecentraliseerde en interoperabele ecosystemen stimuleert;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>11.</NO.P>onderstreept dat er een passend beleidskader moet worden gecreëerd en internationaal overleg moet worden aangegaan, met name met gelijkgestemde niet-EU-landen, met het oog op een gecoördineerde aanpak van virtuele werelden; benadrukt dat het belangrijk is de Europese burgers bewuster te maken van verantwoord gebruik in deze digitale domeinen;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>12.</NO.P>neemt er nota van dat verschillende ondernemingen tal van virtuele werelden hebben ontwikkeld bij gebrek aan open en gemeenschappelijke normen, regelgeving en interoperabele platforms; onderstreept dat deze virtuele werelden momenteel worden ontwikkeld door een beperkt aantal ondernemingen die daartoe over de nodige hulpmiddelen en financiering beschikken; is van mening dat interoperabiliteit en open normen quasimonopolies of misbruik van machtspositie ten nadele van de consument en Europese bedrijven, in het bijzonder kmo’s, kunnen helpen voorkomen;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>13.</NO.P>is verheugd dat de Commissie heeft toegezegd om met bestaande multistakeholderinstellingen voor internetbeheer samen te werken om gemeenschappelijke beheersnormen en regels te ontwikkelen; moedigt de Commissie aan om steun te verlenen aan lopende multistakeholderinitiatieven die momenteel normen ontwikkelen, zoals die van consumentenverenigingen en andere maatschappelijke organisaties; beveelt aan om een uitgebreide studie naar interoperabele virtuele werelden te verrichten; wijst op het potentieel van de totstandbrenging van Europese dataruimten voor de ontwikkeling van virtuele werelden;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>14.</NO.P>benadrukt dat ervoor moet worden gezorgd dat virtuele werelden open, inclusief en toegankelijk zijn en zo bijdragen tot een grotere participatie van mensen met een handicap in de nieuwe digitale omgeving; wijst op het potentieel van virtuele werelden om de deelname van mensen met een handicap aan verschillende activiteiten te vergroten, zoals virtueel toerisme; waarschuwt voor de potentiële uitdagingen waarmee gebruikers met een handicap bij de interactie met virtuele werelden te maken zullen krijgen als gevolg van ontoereikende toegankelijkheidseigenschappen of ontwerp dat niet aan hun specifieke behoeften voldoet; verzoekt de Commissie na te gaan in hoeverre de Europese toegankelijkheidswet<FOOTNOTE><FIELD> Richtlijn (EU) 2019/882 van het Europees Parlement en de Raad van 17 april 2019 betreffende de toegankelijkheidsvoorschriften voor producten en diensten (PB L 151 van 7.6.2019, blz. 70).</FIELD></FOOTNOTE> en de richtlijn inzake webtoegankelijkheid<FOOTNOTE><FIELD> Richtlijn (EU) 2016/2102 van het Europees Parlement en de Raad van 26 oktober 2016 inzake de toegankelijkheid van de websites en mobiele applicaties van overheidsinstanties (PB L 327 van 2.12.2016, blz. 1).</FIELD></FOOTNOTE> geschikt zijn om de toegankelijkheid van virtuele werelden te garanderen; benadrukt ook dat de specifieke behoeften en rechten van kinderen moeten worden erkend;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>15.</NO.P>is van mening dat het debat over de noodzaak van identificatie van gebruikers in virtuele werelden een prioriteit moet zijn bij de ontwikkeling van virtuele werelden en dat er grondig moet worden nagedacht over de mogelijke configuratie van deze digitale omgeving, waarbij in gedachten moet worden gehouden dat anonimiteit in sommige gevallen de voorkeur kan verdienen; wijst erop dat anonimiteit in de digitale omgeving altijd mogelijk is onder een gebruikersnaam (alias), en verzoekt de Commissie na te gaan of de Europese digitale identiteit (eID) en portemonnee zouden kunnen worden gebruikt in virtuele werelden;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>16.</NO.P>wijst er nogmaals op dat het belangrijk is de persoonsgegevens en de privacy van de gebruikers te beschermen; wijst erop dat de algemene verordening gegevensbescherming<FOOTNOTE><FIELD> Verordening (EU) 2016/679 van het Europees Parlement en de Raad van 27 april 2016 betreffende de bescherming van natuurlijke personen in verband met de verwerking van persoonsgegevens en betreffende het vrije verkeer van die gegevens en tot intrekking van Richtlijn 95/46/EG (algemene verordening gegevensbescherming) (PB L 119 van 4.5.2016, blz. 1).</FIELD></FOOTNOTE> wellicht niet volstaat om alle uitdagingen op het gebied van gegevensbescherming in onderling verbonden virtuele werelden het hoofd te bieden; pleit voor een innovatievriendelijk klimaat, maar vraagt dat er bijzondere aandacht wordt besteed aan de gevolgen van door gebruikers gegenereerde inhoud voor de gegevensbescherming, alsook aan de verwerking van gevoelige gegevens zoals biometrische en gedragsgegevens, emotionele reacties en haptische informatie;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>17.</NO.P>onderstreept dat deelname aan de virtuele wereld vrijwillig is en verzoekt de Commissie te overwegen om het recht op permanente verwijdering in te voeren, zodat consumenten kunnen vragen om hun gegevens en profiel te wissen uit applicaties, onlinegames en virtuele omgevingen;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>18.</NO.P>is van mening dat er bijzondere aandacht moet worden besteed aan verslavend ontwerp en donkere patronen in deze virtuele omgevingen; waarschuwt voor de mogelijke gezondheidsproblemen die door interactie met virtuele werelden kunnen ontstaan, zoals verslaving, cybermisselijkheid of verstoorde slaappatronen; benadrukt dat minderjarigen en jongeren bijzonder kwetsbaar zijn voor deze gezondheidsproblemen, die mogelijk zelfs gevolgen kunnen hebben voor hun cognitieve ontwikkeling, en onderstreept de noodzaak van aan de leeftijd aangepast ontwerp en ouderlijk toezicht om hen te beschermen; is ook van mening dat er onderzoek moet worden gedaan naar de gevolgen van technologieën die rechtstreekse en permanente wijzigingen van het lichaam met zich meebrengen;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>19.</NO.P>herinnert eraan dat virtuele werelden en immersieve educatie de rechten van kinderen online met betrekking tot hun onderwijs, empowerment, participatie en spel kunnen bevorderen en unieke ervaringen kunnen bieden die minderjarigen kunnen helpen hun leergierigheid te ontwikkelen, bijvoorbeeld door spelenderwijs te leren; merkt op dat deze interactie hen kan helpen vaardigheden te ontwikkelen op het gebied van samenwerking, communicatie, kritisch denken, innovatie en zelfvertrouwen; wijst op de opportuniteit om de vaardigheidskloof in de EU aan te pakken en toekomstig talent op te leiden; onderstreept de noodzaak van onderwijsprogramma’s om kinderen en jongeren te helpen zich aan technologische veranderingen aan te passen en een gezonde en evenwichtige aanpak te hanteren waarbij de traditionele sociale interactie wordt gecombineerd met de tijd die in de virtuele omgeving wordt doorgebracht, en ouders ook de nodige tools krijgen om toezicht te houden en geïnformeerde beslissingen te nemen wanneer ze hun kinderen in de virtuele omgeving toelaten of betrekken;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>20.</NO.P>merkt op dat er onderzoek moet worden verricht naar de impact van virtuele realiteit en andere technologieën op de cognitieve en gedragsontwikkeling; wijst op de mogelijke risico’s die inherent zijn aan vroegtijdige blootstelling aan en overmatig gebruik van schermen, die een negatieve invloed kunnen hebben op hun welzijn en hun cognitieve, lichamelijke, mentale en sociale ontwikkeling; dringt aan op voorlichtingscampagnes over verantwoord schermgebruik; benadrukt dat leerkrachten de nodige opleiding moeten krijgen opdat zij over de nodige digitale vaardigheden en geletterdheid beschikken; verzoekt de Commissie initiatieven aan te moedigen waarbij universiteiten, technische scholen en spelers uit het bedrijfsleven samenwerken om de vaardigheidskloof te evalueren, gezamenlijk routekaarten op te stellen en de publiek-private samenwerking te versterken ten behoeve van de jongeren in de EU; benadrukt dat het belangrijk is om het hoogste niveau van bescherming dat minderjarigen in andere offline- en onlineomgevingen wordt geboden, uit te breiden tot virtuele werelden ten aanzien van diverse risico’s, waaronder, maar niet beperkt tot, misbruik, intimidatie, pesterijen en blootstelling aan gewelddadige, seksistische, racistische of pornografische inhoud; benadrukt dat de specifieke behoeften, kwetsbaarheden en rechten van kinderen in virtuele werelden moeten worden erkend; onderstreept dat het belangrijk is dat onlinediensten en ‑producten die vooral door kinderen worden gebruikt, zodanig worden ontworpen en beheerd dat ze door ontwerp en standaardinstellingen veilig zijn voor kinderen;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>21.</NO.P>merkt op dat virtuele werelden beelden en video’s met een hoge resolutie genereren om een immersieve gebruikerservaring mogelijk te maken, waardoor nog meer krachtige infrastructuur nodig is; merkt op dat met name mobiele netwerken van de volgende generatie en efficiënte wifiverbindingen, zoals wifi 6, met lage latentie en hoge bandbreedte, van cruciaal belang zullen zijn, alsook technologieën zoals edgecomputing; herinnert aan het verslag van de Europese Rekenkamer van januari 2022, waarin de totale kosten van de uitrol van 5G in alle EU-lidstaten worden geraamd op 281 à 391 miljard EUR tegen 2025, inclusief de aanleg van nieuwe 5G-infrastructuur en de modernisering van bestaande infrastructuur;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>22.</NO.P>stelt met bezorgdheid vast dat het toenemende gebruik van virtuele werelden ook bepaalde groepen mensen kan uitsluiten die niet over basisvaardigheden of middelen beschikken om in deze omgeving te participeren, maar ook mensen die in landelijke en afgelegen gebieden wonen, zoals ultraperifere gebieden; benadrukt dat het bevorderen van digitale geletterdheid en toegang tot hoogwaardig en betaalbaar internet een voorwaarde is voor elk kader op EU-niveau voor virtuele werelden; verzoekt de Commissie een op feiten gebaseerde beoordeling uit te voeren van de vraag hoe ervoor kan worden gezorgd dat de benodigde infrastructuur en apparaten om de ontwikkeling en het functioneren van virtuele werelden en de overgang van Web 3.0 naar Web 4.0 te ondersteunen, bij de consumenten terechtkomen, ook in afgelegen gebieden en in huishoudens met lagere inkomens; benadrukt dat een echte eengemaakte markt voor telecommunicatie in dit verband van essentieel belang is; waarschuwt voor de gevaren van financiële transacties met cryptovaluta, met name fraude en oplichting, die in virtuele werelden nog groter kunnen zijn; herinnert er ook aan dat de onomkeerbaarheid van veel transacties in cryptovaluta ook nieuwe kanalen voor de parallelle economie creëert, waarbij slachtoffers van fraude weinig of geen mogelijkheden hebben om verloren geld terug te krijgen; verwelkomt de EU-verordening betreffende markten voor cryptoactiva (MiCA)<FOOTNOTE><FIELD> PB L 150 van 9.6.2023, blz. 40.</FIELD></FOOTNOTE>, die tot doel heeft een rechtskader voor cryptovaluta en digitale activa tot stand te brengen;</P></ACTION></ACTLST><ACTLST><ACTINIT><STRING BOLD="on"><STRING ITALIC="on">Duurzaamheid</STRING></STRING></ACTINIT><ACTION><P><NO.P>23.</NO.P>wijst erop dat voor de productie van de apparaten die nodig zijn om toegang te krijgen tot virtuele werelden, hulpbronnen zoals zeldzame aardmetalen en andere minerale grondstoffen nodig zijn; is in dit verband ingenomen met de presentatie van het voorstel van de Commissie voor een verordening tot vaststelling van een kader om een veilige en duurzame voorziening van kritieke grondstoffen te waarborgen (COM(2023)0160);</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>24.</NO.P>merkt op dat virtuele werelden en Web 4.0 het potentieel hebben om een positieve bijdrage te leveren aan de strijd tegen klimaatverandering en aan milieuduurzaamheid, bijvoorbeeld door telewerken te vergemakkelijken en zo het woon-werkverkeer en de daarmee gepaard gaande koolstofemissies te verminderen; merkt op dat netwerkinfrastructuur die digitale oplossingen en nieuwe bedrijfsmodellen mogelijk maakt, een cruciale rol speelt;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>25.</NO.P>is van mening dat bij de ontwikkeling en uitrol van virtuele werelden rekening moet worden gehouden met de gevolgen voor het milieu; benadrukt dat het belangrijk is om de consumenten bewuster te maken van de milieueffecten en de duurzaamheid van deze nieuwe technologieën, ook wat elektronisch afval betreft; merkt op dat het elektriciteitsverbruik van grote datacentra volgens het Internationaal Energieagentschap momenteel 1 à 1,5 % van het wereldwijde elektriciteitsverbruik uitmaakt, en wijst erop dat het elektriciteitsverbruik van datacentra kan toenemen als virtuele technologieën op grote schaal worden toegepast; herinnert eraan dat technologische vooruitgang moet worden gebruikt, versneld en gestimuleerd om het energieverbruik en de milieuvoetafdruk van activiteiten in verband met de productie, het gebruik en de ontwikkeling van virtuele werelden te verminderen, zoals geavanceerde recyclingtechnieken en hernieuwbare energiebronnen;</P></ACTION><SEPARATION><P>°</P><P>°	°</P></SEPARATION><ACTION><P><NO.P>26.</NO.P>verzoekt zijn Voorzitter deze resolutie te doen toekomen aan de Commissie en de Raad, alsmede aan de parlementen en regeringen van de lidstaten.</P></ACTION></ACTLST></DISPOSITIF></TEXT></RESOL></TXTLST></SDOCTA>