<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?><SDOCTA xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" STATUS="DEF1" xsi:noNamespaceSchemaLocation="TA.xsd"><IDENT><STRING BOLD="on">P9_TA(2024)0032</STRING></IDENT><TI><STRING BOLD="on">Mundos virtuais: oportunidades, riscos e implicações estratégicas para o mercado único</STRING></TI><HIDDEN><STRING HIDDEN="on" ITALIC="on">(A9-0397/2023 - Relator: Pablo Arias Echeverría)</STRING></HIDDEN><TXTLST><RESOL><TI><STRING BOLD="on">Resolução do Parlamento Europeu, de 17 de janeiro de 2024, sobre os mundos virtuais: oportunidades, riscos e implicações estratégicas para o mercado único (2022/2198(INI))</STRING></TI><TEXT><PREAMBLE><PRINIT><STRING ITALIC="on">O Parlamento Europeu,</STRING></PRINIT><GRVISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>Tendo em conta o artigo 24.º da Carta dos Direitos Fundamentais da UE e a Convenção das Nações Unidas sobre os Direitos da Criança, tal como desenvolvida na Observação Geral n.º 25 sobre os direitos da criança no respeitante ao ambiente digital,</P></VISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>Tendo em conta o artigo 54.º do seu Regimento,</P></VISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>Tendo em conta o parecer da Comissão da Cultura e da Educação,</P></VISA><VISA><P><NO.P>–</NO.P>Tendo em conta o relatório da Comissão do Mercado Interno e da Proteção dos Consumidores (A9‑0397/2023),</P></VISA></GRVISA><GRCONS><CONS><P><NO.P>A.</NO.P>Considerando que o mundo está a viver uma transformação sem precedentes marcada pela digitalização, que imprime mudanças profundas em todos os domínios da nossa vida económica, política e social;</P></CONS><CONS><P><NO.P>B.</NO.P>Considerando que a digitalização traz consigo uma grande variedade de oportunidades em áreas como a medicina, a cultura, a educação, a economia, a segurança e a manutenção da ordem pública e pode contribuir para a resolução de problemas globais relacionados com a pobreza e a desigualdade e com a sustentabilidade, bem como para a democratização dos processos e do acesso à educação e ao conhecimento; considerando que a digitalização também oferece novas possibilidades para fazer avançar o processo de transição para sociedades mais sustentáveis e justas, se guiada na direção certa por políticas adequadas; considerando que a eliminação do fosso digital, que afeta atualmente 46 % dos europeus, continua a exigir investimentos significativos;</P></CONS><CONS><P><NO.P>C.</NO.P>Considerando que a transformação digital comporta igualmente desafios significativos que nos poderão obrigar a rever os conceitos e as normas que até à data sustentaram o nosso progresso económico e social, mantendo simultaneamente intactos os nossos princípios e valores nucleares fundamentais, como as políticas culturais e a legislação em matéria de direitos de autor; considerando que se tem observado uma concentração excessiva do mercado na economia digital; considerando que é necessário reduzir as dependências tecnológicas em relação a países terceiros, avançando para uma abordagem europeia dos mundos virtuais que inclua tanto os operadores de maior dimensão como os de menor dimensão dos vários níveis da cadeia de valor;</P></CONS><CONS><P><NO.P>D.</NO.P>Considerando que, na UE, a consciência do potencial das tecnologias emergentes e dos desafios colocados pela acumulação de poder por parte de gigantes digitais ditou a necessidade de reestabelecer condições de concorrência equitativas no mercado digital, motivando a ação política e legislativa; considerando que as instituições da UE fizeram das transições ecológica e digital um domínio prioritário de ação e elaboração de políticas, estabelecendo regras consentâneas com os valores da UE, os princípios da equidade e da concorrência leal e os direitos fundamentais, assegurando ao mesmo tempo a autonomia estratégica e a independência;</P></CONS><CONS><P><NO.P>E.</NO.P>Considerando que a transição para a Web 4.0 e o desenvolvimento de mundos virtuais podem ser parte importante do futuro da digitalização e um dos elementos essenciais para completar o mercado único digital; considerando que a digitalização, que é parte integrante da Web 4.0, deve ser integrada de forma harmoniosa no mercado único digital, sem criar obstáculos; considerando que, se bem que os mundos virtuais possam complementar o mundo real como ferramenta suplementar, não devem substituí‑lo nem devem conduzir à exclusão de consumidores;</P></CONS><CONS><P><NO.P>F.</NO.P>Considerando que os mundos virtuais apresentam riscos significativos em vários campos, como a saúde mental, a concorrência, a proteção de dados e a proteção dos consumidores, nomeadamente para grupos vulneráveis como os menores, os idosos e as pessoas com deficiência; considerando que também é necessário aprofundar a investigação neste domínio; considerando que os mundos virtuais apresentam igualmente desafios multifacetados, incluindo, entre outros, os conteúdos gerados pelos utilizadores, os direitos de propriedade intelectual, as medidas de cibersegurança e os direitos humanos fundamentais; considerando que a experiência de mundos virtuais pode suscitar desafios para as mulheres; considerando que, segundo o Instituto Europeu para a Igualdade de Género (EIGE), uma em cada dez mulheres foi vítima de alguma forma de ciberviolência depois dos 15 anos; considerando que a Relatora Especial das Nações Unidas sobre a violência contra as mulheres declarou que as novas tecnologias «darão inevitavelmente origem a diferentes e novas manifestações de violência em linha contra as mulheres»; considerando que o desequilíbrio entre os consumidores e os comerciantes em linha pode agravar‑se nos mundos virtuais; considerando que as tecnologias não devem ser concebidas com o intuito de manipular o comportamento dos consumidores; considerando que há um número e uma variedade crescentes de produtos associados aos mundos virtuais, inclusive produtos financeiros, como a compra de ativos virtuais, de avatares e outros; considerando que é necessário realizar estudos específicos e uma consulta alargada a peritos em diferentes domínios, da economia à psicologia e à neurologia, com vista a desenvolver um quadro legislativo adaptado à sua finalidade; considerando que é de saudar o trabalho desenvolvido pela indústria a este respeito, mas que é possível fazer mais;</P></CONS></GRCONS></PREAMBLE><DISPOSITIF><ACTLST><ACTINIT><STRING BOLD="on"><STRING ITALIC="on">Princípios gerais</STRING></STRING></ACTINIT><ACTION><P><NO.P>1.</NO.P>Congratula‑se com a Comunicação da Comissão, de 11 de julho de 2023, intitulada «Iniciativa da UE sobre a Web 4.0 e os mundos virtuais: partir em vantagem para a próxima transição tecnológica» (COM(2023)0442); sublinha que qualquer estratégia tem de ser sustentável e centrada no ser humano e, em simultâneo, proteger os valores da União Europeia;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>2.</NO.P>Constata os desafios associados à ausência de uma definição universalmente reconhecida ou acordada de mundo virtual, o que, por sua vez, resulta numa falta de coordenação das políticas a nível nacional e supranacional; reconhece os esforços da Comissão para definir os mundos virtuais de uma forma que esteja em linha com características consensuais, como a imersividade, a sincronia e a persistência;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>3.</NO.P>Sublinha a necessidade de fazer uma distinção clara entre os instrumentos digitais existentes e outras possíveis tecnologias emergentes, com base em estudos científicos sólidos e especificidades técnicas, aferindo simultaneamente a necessidade de normalização do setor;</P></ACTION></ACTLST><ACTLST><ACTINIT><STRING BOLD="on"><STRING ITALIC="on">Mercado interno e proteção do consumidor</STRING></STRING></ACTINIT><ACTION><P><NO.P>4.</NO.P>Observa que, embora a comunicação da Comissão Europeia ainda não indique a necessidade de uma ação legislativa concreta, é importante, mesmo assim, avaliar cuidadosamente todas as questões relacionadas com o desenvolvimento dos mundos virtuais e a sua efetiva cobertura pela legislação em vigor; sublinha que um verdadeiro mercado único digital pode contribuir decisivamente para o desenvolvimento de mundos virtuais e reforçar a capacidade concorrencial da UE a nível mundial; considera que um quadro regulamentar claro e abrangente é da máxima importância, especialmente quando a tecnologia atinge a maturidade, para assegurar condições de concorrência equitativas que permitam explorar plenamente o potencial dos mundos virtuais e que propiciem o seu crescimento económico;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>5.</NO.P>Congratula‑se com os últimos avanços regulamentares a este respeito, nomeadamente o Regulamento dos Serviços Digitais (Regulamento (UE) 2022/2065<FOOTNOTE><FIELD> Regulamento (UE) 2022/2065 do Parlamento Europeu e do Conselho, de 19 de outubro de 2022, relativo a um mercado único para os serviços digitais e que altera a Diretiva 2000/31/CE (Regulamento dos Serviços Digitais) (JO L 277 de 27.10.2022, p. 1).</FIELD></FOOTNOTE>), o Regulamento dos Mercados Digitais (Regulamento (UE) 2022/1925<FOOTNOTE><FIELD> Regulamento (UE) 2022/1925 do Parlamento Europeu e do Conselho, de 14 de setembro de 2022, relativo à disputabilidade e equidade dos mercados no setor digital e que altera as Diretivas (UE) 2019/1937 e (UE) 2020/1828 (Regulamento dos Mercados Digitais) (JO L 265 de 12.10.2022, p. 1).</FIELD></FOOTNOTE>) e o Regulamento Dados (2022/0047(COD)), que está prestes a ser aprovado pelo Conselho e pelo Parlamento Europeu; regista igualmente a proposta de um ato legislativo sobre a inteligência artificial e de um ato legislativo sobre a ciber‑resiliência europeia e as negociações em curso a este respeito; considera que a Comissão deve realizar balanços periódicos da adequação e coerência do quadro legislativo que rege o mercado único digital, a fim de atender às novas oportunidades, aos novos riscos e a outras eventuais questões relacionadas com os mundos virtuais e, se necessário, apresentar propostas legislativas; entende que os resultados desses balanços devem ser disponibilizados ao público;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>6.</NO.P>Acolhe com agrado o compromisso da Comissão de acompanhar o desenvolvimento dos mundos virtuais; convida a Comissão a elaborar, de dois em dois anos, um relatório sobre esta matéria e a transmiti‑lo ao Parlamento e ao Conselho; solicita à Comissão que esteja atenta ao eventual surgimento na Web 4.0 de problemas que já existem na Web 3.0, como a proliferação da desinformação, a disseminação de conteúdos ilegais, a usurpação da identidade digital, a cibercriminalidade, a violação dos direitos de propriedade intelectual, o ciberterrorismo, a utilização abusiva de dados pessoais, a conceção de serviços digitais de forma a criar dependência ou manipular o comportamento, a fraude, os conteúdos terroristas em linha, o abuso sexual de menores e o ciberassédio, entre outros, e que tenha em conta a legislação em vigor pertinente, como o Regulamento dos Serviços Digitais, assim como a futura legislação destinada a resolver este problemas;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>7.</NO.P>Regista o grande potencial económico dos mundos virtuais e as crescentes necessidades de investimento nas infraestruturas necessárias, na investigação e inovação conexas e na reconversão e requalificação profissionais; salienta que os custos globais desses investimentos devem visar um impacto neutro nos preços pagos pelo consumidor final; reconhece a necessidade de aumentar os recursos disponíveis a nível da UE para cumprir estes objetivos; destaca o papel da realidade virtual (RV), da realidade aumentada (RA) e da realidade mista (XR) enquanto tecnologias cruciais para a conceção e o crescimento de mundos virtuais, proporcionando aos utilizadores experiências imersivas e interativas, assinalando ao mesmo tempo que as aplicações industriais e as utilizações pelo consumidor final apresentam desafios diversos e exigem abordagens diferenciadas; observa, além disso, que o desenvolvimento de alguns modelos de IA, como a IA generativa, pode desempenhar um papel crucial na criação e no enriquecimento de ambientes virtuais; exorta, neste contexto, a Comissão a acompanhar de perto a rápida evolução desta tecnologia e o seu impacto no ecossistema digital;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>8.</NO.P>Assinala igualmente o impacto positivo que estes desenvolvimentos podem ter no emprego, incluindo a criação de novos postos de trabalho em domínios como a arquitetura dos mundos virtuais ou a criação de conteúdos; salienta a necessidade de investir em iniciativas de requalificação para formar a mão de obra existente na UE, prestando especial atenção aos grupos sub‑representados neste setor; destaca a importância de investir no desenvolvimento de competências adequadas, e de promover esse desenvolvimento, para assegurar a oferta de trabalhadores qualificados, com talento e aptos para estes empregos na UE, bem como de criar condições atrativas para manter os talentos na UE, atrair talentos estrangeiros e promover o empreendedorismo e a inovação no território da UE;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>9.</NO.P>Assinala o impacto positivo, bem como o potencial impacto negativo das novas tecnologias e produtos nos consumidores, na sua saúde e na sua vida social e económica; destaca as potencialidades dos mundos virtuais em contextos laborais e profissionais, especialmente para a formação e a prototipagem, reconhecendo ao mesmo tempo os impactos mais extensos nos trabalhadores; frisa a necessidade de assegurar o respeito dos direitos laborais e um elevado nível de proteção dos trabalhadores;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>10.</NO.P>Recorda que, não obstante o facto de a maioria das empresas que lideram o desenvolvimento dos mundos virtuais estar estabelecida fora da UE, existe na UE um ecossistema vibrante e em evolução; enfatiza a necessidade de a UE assumir a liderança na configuração dos mundos virtuais como ecossistemas que respeitam e promovem os valores da UE, os direitos fundamentais e o nível mais elevado de proteção dos consumidores; assinala a importância de fomentar condições de concorrência equitativas que promovam a expansão das pequenas e médias empresas europeias e a emergência de empresas competitivas europeias, bem como ecossistemas descentralizados e interoperáveis;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>11.</NO.P>Sublinha a necessidade de criar um quadro estratégico adequado e de encetar diálogos a nível internacional, particularmente com países terceiros que partilham as mesmas ideias, com vista a coordenar as abordagens no que toca aos mundos virtuais; frisa a importância de aumentar a sensibilização dos cidadãos europeus para uma utilização responsável nestes domínios digitais;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>12.</NO.P>Reconhece que diferentes empresas criaram uma grande variedade de mundos virtuais na ausência de normas abertas e comuns, regulamentação e plataformas interoperáveis; sublinha que estes mundos virtuais estão atualmente a ser desenvolvidos por um número limitado de empresas que dispõem dos recursos e verbas necessários para o efeito; considera que a interoperabilidade e as normas abertas podem contribuir para evitar situações de quase monopólio ou abusos de posições dominantes que sejam prejudiciais aos consumidores e às empresas europeias, nomeadamente às PME;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>13.</NO.P>Congratula‑se com o compromisso da Comissão de colaborar com as instituições multilaterais de governação da Internet existentes para elaborar normas e regras de governação comuns; incentiva a Comissão a apoiar as iniciativas multilaterais em curso que visam a elaboração de normas, incluindo as iniciativas de associações de consumidores e de outras organizações da sociedade civil; recomenda a realização de um estudo exaustivo sobre os mundos virtuais interoperáveis; destaca as potencialidades da criação de espaços europeus de dados para o desenvolvimento de mundos virtuais;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>14.</NO.P>Salienta a necessidade de assegurar que os mundos virtuais sejam abertos, inclusivos e acessíveis, contribuindo para uma maior participação das pessoas com deficiência no novo ambiente digital; assinala o potencial dos mundos virtuais para aumentar a participação das pessoas com deficiência em diversas atividades, como o turismo virtual; alerta para os possíveis desafios que os utilizadores com deficiência irão enfrentar na interação com os mundos virtuais, devido à inadequação de características de acessibilidade ou de modelos que não respondam às suas necessidades específicas; exorta a Comissão a acompanhar a adequação da Diretiva Acessibilidade<FOOTNOTE><FIELD> Diretiva (UE) 2019/882 do Parlamento Europeu e do Conselho, de 17 de abril de 2019, relativa aos requisitos de acessibilidade dos produtos e serviços (JO L 151 de 7.6.2019, p. 70).</FIELD></FOOTNOTE> e da Diretiva Acessibilidade da Web<FOOTNOTE><FIELD> Diretiva (UE) 2016/2102 do Parlamento Europeu e do Conselho, de 26 de outubro de 2016, relativa à acessibilidade dos sítios web e das aplicações móveis de organismos do setor público (JO L 327 de 2.12.2016, p. 1).</FIELD></FOOTNOTE> à garantia da acessibilidade em mundos virtuais; frisa, além disso, a necessidade de reconhecer as necessidades e os direitos específicos das crianças;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>15.</NO.P>Entende que o debate sobre a necessidade de identificação dos utilizadores nos mundos virtuais deve ser um domínio prioritário no desenvolvimento dos mundos virtuais e que deve haver uma reflexão profunda sobre a possível configuração deste ambiente digital, tendo em conta que, em alguns casos, o anonimato poderá ser preferível; assinala que é sempre possível manter o anonimato no ambiente digital com recurso a um nome de utilizador (pseudónimo) e insta a Comissão a avaliar a potencial utilização da identidade digital europeia (eID) e da carteira europeia de identidade digital nos mundos virtuais;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>16.</NO.P>Reitera que é importante proteger os dados pessoais e a privacidade dos utilizadores; destaca que o Regulamento Geral sobre a Proteção de Dados<FOOTNOTE><FIELD> Regulamento (UE) 2016/679 do Parlamento Europeu e do Conselho, de 27 de abril de 2016, relativo à proteção das pessoas singulares no que diz respeito ao tratamento de dados pessoais e à livre circulação desses dados e que revoga a Diretiva 95/46/CE (Regulamento Geral sobre a Proteção de Dados) (JO L 119 de 4.5.2016, p. 1).</FIELD></FOOTNOTE> pode não ser suficiente para dar resposta a todos os desafios colocados à proteção de dados nos mundos virtuais interligados; solicita que, a par da garantia de um ambiente propício à inovação, se dê especial atenção às implicações em matéria de proteção de dados dos conteúdos gerados pelos utilizadores, bem como ao tratamento de dados sensíveis, como os dados biométricos e comportamentais, as reações emocionais e as informações hápticas;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>17.</NO.P>Salienta que a participação no mundo virtual é voluntária e insta a Comissão a considerar a possibilidade de instituir o direito ao apagamento definitivo, de modo que os consumidores possam solicitar que os seus dados e perfis sejam apagados de quaisquer aplicações, jogos em linha e ambientes virtuais;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>18.</NO.P>Entende que deve ser dada uma atenção particular à conceção destinada a criar dependência e aos padrões obscuros nestes ambientes virtuais; alerta para os problemas de saúde que podem advir da interação com os mundos virtuais, como a dependência, o enjoo de movimento virtual ou perturbações dos padrões de sono; enfatiza a especial vulnerabilidade dos menores e dos jovens a estes problemas de saúde, incluindo possíveis impactos no seu desenvolvimento cognitivo, e sublinha a necessidade de uma conceção adequada à idade e de medidas de controlo parental para os salvaguardar; considera ainda que é necessário realizar investigação sobre o impacto das tecnologias que geram alterações diretas e permanentes do organismo;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>19.</NO.P>Recorda que os mundos virtuais e a educação imersiva podem promover os direitos das crianças em linha no que concerne à sua educação, capacitação, participação e diversão e oferecer experiências únicas suscetíveis de ajudar os menores a desenvolver a vontade de aprender, por exemplo por meio da aprendizagem através do jogo; observa que esse envolvimento pode ajudar os menores a melhorar as suas competências de colaboração, comunicação, pensamento crítico, inovação e confiança; realça a oportunidade para suprir o défice de competências na UE e formar futuros talentos; sublinha a necessidade de programas educativos que ajudem as crianças e os jovens a adaptarem‑se às mudanças tecnológicas e a adotarem uma abordagem saudável e equilibrada que conjugue a interação social tradicional e o tempo passado no ambiente virtual, munindo também os pais das ferramentas necessárias para a supervisão e a tomada de decisões informadas quando autorizam a participação dos filhos no ambiente virtual ou os envolvem neste;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>20.</NO.P>Assinala a necessidade de investigação sobre o impacto da realidade virtual e de outras tecnologias no desenvolvimento cognitivo e comportamental; sublinha os possíveis riscos inerentes à exposição precoce aos ecrãs e ao tempo excessivo de ecrã, que podem afetar o bem‑estar e o bom desenvolvimento cognitivo, físico, psicológico e social; insiste na realização de campanhas de informação sobre a utilização responsável do ecrã; realça a necessidade de os educadores receberem formação adequada por forma a garantir que tenham a literacia e as competências digitais necessárias; insta a Comissão a encorajar iniciativas no âmbito das quais as universidades, as escolas de engenharia e os intervenientes da indústria formem parcerias para avaliar os défices de competências, elaborar conjuntamente roteiros e reforçar a cooperação público‑privada em benefício dos jovens da UE; sublinha a importância de estender aos mundos virtuais o mais elevado nível de proteção garantido aos menores noutros ambientes em linha e fora de linha contra diversos riscos, incluindo, entre outros, os abusos, o assédio, a intimidação e a exposição a conteúdos violentos, sexistas, racistas ou pornográficos; frisa que é necessário reconhecer as necessidades, as vulnerabilidades e os direitos específicos das crianças nos mundos virtuais; sublinha a importância de conceber e fornecer serviços e produtos em linha principalmente utilizados por crianças que sejam seguros para elas desde a conceção e por defeito;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>21.</NO.P>Observa que os mundos virtuais criarão imagens, gráficos e vídeos de alta resolução para proporcionar aos utilizadores experiências imersivas, o que exigirá ainda mais infraestruturas de elevado desempenho; constata que as redes móveis da próxima geração, bem como as ligações Wi‑Fi eficientes, como a Wi‑Fi 6, com baixa latência e elevada largura de banda, em particular, serão fundamentais, assim como o serão tecnologias como a computação periférica; recorda o relatório do Tribunal de Contas Europeu, de janeiro de 2022, que estima que o custo total da implantação da tecnologia 5G em todos os Estados‑Membros da UE se situará entre 281 e 391 mil milhões de euros até 2025, incluindo a construção de novas infraestruturas 5G e a modernização das infraestruturas existentes;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>22.</NO.P>Observa com preocupação que a crescente utilização de mundos virtuais poderá excluir determinados grupos de pessoas que não dispõem de competências ou recursos básicos para participar neste ambiente, mas também as pessoas que vivem em zonas rurais e remotas, como as regiões ultraperiféricas; enfatiza que a promoção da literacia digital e do acesso a uma Internet de qualidade e a preços acessíveis é uma condição prévia para qualquer quadro a nível da UE relativo aos mundos virtuais; insta a Comissão a realizar uma avaliação baseada em dados concretos sobre formas de assegurar que as infraestruturas e os dispositivos necessários para apoiar o desenvolvimento e o funcionamento dos mundos virtuais, bem como a transição da Web 3.0 para a Web 4.0, sejam disponibilizados aos consumidores, inclusive em zonas remotas e nos agregados familiares com rendimentos mais baixos; salienta que um verdadeiro mercado único das telecomunicações é fundamental neste contexto; alerta para os perigos das transações financeiras que envolvem criptomoedas, especialmente as fraudes e as burlas, que poderão agravar‑se nos mundos virtuais; recorda, além disso, que a irreversibilidade de muitas transações em criptomoeda também cria novos canais para a economia paralela e que as vítimas de fraude têm poucos ou nenhuns meios de recurso para recuperar os fundos perdidos; congratula‑se com o Regulamento Mercados de Criptoativos (MiCA)<FOOTNOTE><FIELD> JO L 150 de 9.6.2023, p. 40.</FIELD></FOOTNOTE> da União Europeia, que visa estabelecer um quadro jurídico para as criptomoedas e os ativos digitais;</P></ACTION></ACTLST><ACTLST><ACTINIT><STRING BOLD="on"><STRING ITALIC="on">Sustentabilidade</STRING></STRING></ACTINIT><ACTION><P><NO.P>23.</NO.P>Salienta que a produção dos dispositivos necessários para aceder aos mundos virtuais exige recursos como terras raras e outras matérias‑primas minerais; congratula‑se, a este respeito, com a proposta apresentada pela Comissão com vista a um regulamento que estabelecerá um quadro para garantir um aprovisionamento seguro e sustentável de matérias‑primas críticas (COM(2023)0160);</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>24.</NO.P>Assinala o possível contributo positivo dos mundos virtuais e da Web 4.0 para a luta contra as alterações climáticas e para a sustentabilidade ambiental, por exemplo ao facilitar o teletrabalho, reduzindo assim as deslocações pendulares e as emissões de carbono que lhes estão associadas; observa que as infraestruturas de rede que possibilitam soluções digitais e novos modelos empresariais desempenham um papel crucial;</P></ACTION><ACTION><P><NO.P>25.</NO.P>Considera que, aquando do desenvolvimento e implantação de mundos virtuais, importa ter em conta o impacto no ambiente; realça a importância de sensibilizar os consumidores para o impacto ambiental e a sustentabilidade destas novas tecnologias, incluindo os resíduos eletrónicos; observa que, de acordo com a Agência Internacional de Energia, o consumo de eletricidade dos grandes centros de dados representa atualmente 1 a 1,5 % do consumo de energia elétrica a nível mundial; assinala que o consumo de energia elétrica dos centros de dados poderá aumentar em caso de adoção em larga escala de tecnologias de mundo virtual; recorda a necessidade de utilizar, acelerar e incentivar os progressos tecnológicos, como as técnicas avançadas de reciclagem e as fontes de energia renováveis, a fim de reduzir o consumo de energia e a pegada ambiental de atividades relacionadas com a produção, a utilização e o desenvolvimento de mundos virtuais;</P></ACTION><SEPARATION><P>°</P><P>°	°</P></SEPARATION><ACTION><P><NO.P>26.</NO.P>Encarrega a sua Presidente de transmitir a presente resolução à Comissão, ao Conselho e aos parlamentos e governos dos Estados‑Membros.</P></ACTION></ACTLST></DISPOSITIF></TEXT></RESOL></TXTLST></SDOCTA>